可能性が広がるとアレコレ考えられますね。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Chill / 寒け (1)(青)
エンチャント
赤の呪文は、それを唱えるためのコストが(2)多くなる。

色対策のカードですね。
特定の色が流行ると、こういうカードが時折ピックアップされますね。
赤に対するカードは、もっぱら青霊破が優先されているのでしょうか?
やはり人の言うことは正しいと思いました。
(基本的に自分の考えは正しいとは思っていません。)

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

タイトルの通りですが、猪の祟神、イルハグをカーリアデッキに入れています。
能力は以下。
Ilharg, the Raze-Boar / 猪の祟神、イルハグ (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 猪(Boar) 神(God)
トランプル
猪の祟神、イルハグが攻撃するたび、あなたはあなたの手札からクリーチャー・カード1枚を、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをあなたの手札に戻す。
猪の祟神、イルハグが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。
6/6

当初は入れる枠あるだろうかと疑問に思い保留していたのですが、
先日、地元で統率者の老師(と思っている方)が【イルハグ入れないの?】って、
お言葉をいただき、言われたからには入れるかーと軽い気持ちで入れました。

何度かサーチなり引いたりして出せるタイミングがあったので、
出してから攻撃誘発からのクリーチャー着地ができて、
そこそこに相手をけちょんけちょんにできました。

数回という試行回数にしてはあまりにも少ないですが、
メリット・デメリット、カーリアとの差異を書いていきます。

イルハグのメリット。
・色拘束が少ない。
・スタッツが優秀。
・除去耐性がある。
・誘発型能力の誘発の条件が緩い。
・(上記の続きで)クリーチャー・タイプを問わない。
・CIP持ちや離れたときに誘発するカードとの相性がいい。


イルハグのデメリット。
・(CIP持ちとの相性がいいの裏返し。)クリーチャーが場持ちしない。
・戦闘面での回避能力(飛行)がない。(トランプル持ち。)
カーリアの誘発する条件は対戦相手に攻撃を指定したとき限定で、
PWを殴ろうとすると誘発しない難点があります。
後、カーリアから出てきたクリーチャーは同じ相手しか殴れません。

その点、イルハグはPWに殴っても誘発し、
出てきたクリーチャーは別の相手の所へ行っても大丈夫です。(おそらく)

ただ、イルハグの誘発から出てきたクリーチャーは戻ってしまいます。
その点をむしろ有効に扱えるのはこちらでしょうか。
Master of Cruelties / 残虐の達人 (3)(黒)(赤)
クリーチャー — デーモン(Demon)
先制攻撃、接死
残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
1/4

Rakdos the Defiler / 穢すものラクドス (2)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
穢すものラクドスが攻撃するたび、あなたがコントロールするデーモン(Demon)でないパーマネントのうち、端数を切り上げた半分を生け贄に捧げる。
穢すものラクドスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分がコントロールするデーモンでないパーマネントのうち、端数を切り上げた半分を生け贄に捧げる。
7/6

カーリア誘発から残虐の達人が出た後の難点は、
出てしまった後は万年ブロッカーになっていた点でした。
それをイルハグの誘発型能力は見事に解消したと言えるでしょう。
初代ラクドスも攻撃指定したときのデメリットが消えるので、
イルハグとの親和性は抜群です。
CIP誘発や離れたときに誘発するクリーチャー、
後はサボタージュ能力持ちとの相性もいいですね。
どうしてもイルハグで場に出したクリーチャーを残したい場合は、
これを併用するといいかもしれません。
Conjurer’s Closet / 妖術師の衣装部屋 (5)
アーティファクト
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。


現状のカーリアデッキで入れているカードで、
イルハグと相性のいいカード。(名称のみ)
・残虐の達人
・穢すもの、ラクドス
・奈落の君、苦弄(∵維持費が面倒なため。)
・絶望の天使
・ドラゴン魔道士
・災火のドラゴン
・ルーン傷の悪魔
・毅然たる大天使
・Thunder Dragon
・士気溢れる徴集兵

ふとWisdom Guildさんのところで検索をかけていて、
イルハグと相性のいいカードがないか探していましたが、
この辺はなかなか面白そうだと感じました。(アルファベット順)
・ボレアスの軍馬
・夜の具現
・目覚ましヒバリ
・難題の予見者
・キイェルドーの背信者、ヴァーチャイルド
想起持ちとの相性もいいですね。

ざっくりですが、個人的に思ったことを書きました。
最後にカーリアとの相違点を書いていきます。
コスト・素体
・カーリア
→白黒赤含む4マナ、2/2・飛行。
イルハグ
→赤のみ5マナ、6/6・トランプル。

誘発する条件
・カーリア
→対戦相手を攻撃しないと誘発しない。
 出てきたクリーチャーは同じ対戦相手しか殴れない。
・イルハグ
→対戦相手・PWを問わず誘発する。
 出てきたクリーチャーは、他の対戦相手・PWに殴れる。

クリーチャー・タイプ
・カーリア
→天使・デーモン・ドラゴンのみ。
・イルハグ
→問わない。

出てきたクリーチャーのその後
・カーリア
→場に残る。
・イルハグ
→終了ステップの開始時に手札に戻る。

目線としてはイルハグが勝っている点こそ多いですが、
飽くまで私はジェネラルは巨大なるカーリアと指定しているので、
イルハグはデッキの中の2ndジェネラルとして今後も運用していきます。

ほぼ自分自身の備忘録用に書いたので、
わずかでも参考になれば幸いです。
あっ、これいいかもって思ったら入れてみるタイプです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Myojin of Cleansing Fire / 浄火明神 (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
浄火明神は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他のすべてのクリーチャーを破壊する。
4/6

明神サイクルは、手札から唱えないとカウンターを提供してくれません。
ただ、カウンターが乗っていると壊されることはなく、
カウンターを取り除けば強力な効果を提供してくれます。
そんな能力を使い回したいもんだとたまに思うのですが、
去年の統率者セット(2017)に願ってもないカードが出ましたね。
Kindred Boon / 同族の加護 (2)(白)(白)
エンチャント
同族の加護が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
(1)(白):あなたがコントロールする、その選ばれたタイプのクリーチャー1体を対象とし、それの上に神性(divinity)カウンターを1個置く。
あなたがコントロールする神性カウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ破壊不能を持つ。

カレー(大)って頼んだら想像以上のご飯が入っててウエッてなりました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Leveler / 地ならし屋 (5)
アーティファクト クリーチャー — 巨大戦車(Juggernaut)
地ならし屋が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードをすべて追放する。
10/10

どう考えても次のターン氏んでしまうことしか書かれていません。
戦闘面で使うとするなら、もみ消し等で誘発を消すのがいいですね。
勝利面で使うならば、研究室の偏執狂か灯争ジェイスの出番ですね。
最近少し値上がりしてるから、なぜかなと思ったら、
ジェイスの能力とこいつがごっつ相性がいいですね…。
なんだかんだで旧枠が一番落ち着きます。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Dromar, the Banisher / 追放するものドロマー (3)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
追放するものドロマーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(青)を支払ってもよい。そうした場合、色を1色選ぶ。その後、選ばれた色のすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
6/6

インベイジョンブロックのドラゴンはいいもんですね。
個人的に好きなのはデアリガズです。

共通点は通したときにマナを払うを恩恵を受けるところですね。
こちらはバウンス。洗い流しのようなものでしょうか。
統率者は色がまちまちですが、混色なども多くいそうなので、
引っかかるクリーチャーも多いことでしょう。
ただ、白青黒は指定すると自身も戻ってしまうのが難点でしょうか。
盤上において可能性のある限り、
やるというのが大切なんだなと思うことがあります。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Out of Bounds / 場外 (3)(青)
インスタント
助力(他のプレイヤー1人が、この呪文のコストを最大(3)支払うことができる。)
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

多人数戦ならではのカードですね。
時には手を組み、シメるときはほったらかす。
それもまた統率者ですね。

その状況下で【誰に】協力を求めるかが大事になりそうです。
久しぶりに草むしりをしました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Earth Surge / 地のうねり (3)(緑)
エンチャント
土地は、それらがクリーチャーであるかぎり+2/+2の修整を受ける。

地うねりではなく、地のうねりです。
土地がクリーチャーになると、2回り大きくなりますね。
自分だけではなく相手のも大きくなる点には注意ですが…。

統率者の面において、どれだけ土地がクリーチャー化するかわかりませんが、
土地で攻めるデッキの場合は入れてみる価値がありそうです。
ふと見ると日付と下2桁が一緒であることに気づきました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Wand of Ith (4)
アーティファクト
(3),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札のカードを1枚無作為に選んで公開する。それが土地でカードである場合、そのプレイヤーが1点のライフを支払わないかぎり、それを捨てる。そのカードが土地カードでない場合、そのプレイヤーがその点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを支払わないかぎり、それを捨てる。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

挙動をややこしく、扱いも難しそうな1枚です。
これだけ起動してランダム公開→ライフペイするか捨てるかの選択ですが、
結局のところライフが残るなら、支払われそうな気がします。

自分を指定するにしてもランダムというところがネックになりそうですね…。
可能性を探っても引かなければ意味がありませんね。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Blue Scarab (白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、青のクリーチャーによってはブロックされない。
エンチャントされているクリーチャーは、対戦相手1人が青のパーマネントをコントロールしているかぎり、+2/+2の修整を受ける。

白1マナのオーラで、各色に対応したScarabがあるようですね。
全部適当に入れれば、オーラ関連に対応するデッキは強くなるのでしょうか…?
少しばかり気になります。
またサボり消化中です。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Goblin War Drums / ゴブリン・ウォー・ドラム (2)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは威迫を持つ。(それらは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)

今ではシンプルなテキストになりましたね。
横に広いデッキだと戦闘ダメージが通りやすくなりますね。
コレ以外にも有用なバフするカードはありますが、
威迫がつくのがいいですね。
そろそろ片付けをしないといけないなと思っているだけです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Rush of Ice / 氷の猛進 (青)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
覚醒3 ― (4)(青)(この呪文を(4)(青)で唱えたなら、加えて、あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それの上に+1/+1カウンターを3個置く。それは速攻を持つ0/0のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。)

ソーサリータイミングでのタップですが、
覚醒がついているので、ブロッカーをどかせつつ殴ることができますね。
リミテッドやドラフトでは愛用していました。
最序盤よりは、後々の方にほしいカードですね。
ろくな立場もないのに送別の席に座らされました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

以前ボーラスの城塞について適当に述べていましたが、
カーリア目線ならばほしいカードがまだありました。
Goblin Welder / ゴブリンの溶接工 (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 工匠(Artificer)
(T):プレイヤー1人がコントロールするアーティファクト1つと、そのプレイヤーの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。両方の対象がこの能力の解決時に適正である場合、そのプレイヤーはそのアーティファクトを生け贄に捧げると同時にそのアーティファクト・カードを戦場に戻す。
1/1

赤のカードとしては非常に強い部類に入るカードですね。
自分のガラクタを強力なアーティファクトにするだけでなく、
相手の強いアーティファクトをガラクタにすることもできるのが、
このカードの強いたるが所以でしょう。
早速デッキに入れて試してみようと思います。
似たようなカードではこれらがありますね。
Trash for Treasure / 財宝発掘 (2)(赤)
ソーサリー
この呪文を唱えるための追加コストとして、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。
あなたの墓地にあるアーティファクト1つを対象とし、それを戦場に戻す。

Daretti, Scrap Savant / 屑鉄の学者、ダレッティ (3)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — ダレッティ(Daretti)
[+2]:カードを最大2枚まで捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
[-2]:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。そうしたなら、対象としたカードを戦場に戻す。
[-10]:あなたは「アーティファクトが1つ戦場からあなたの墓地に置かれるたび、次の終了ステップの開始時に、そのカードを戦場に戻す。」を持つ紋章を得る。
屑鉄の学者、ダレッティは統率者として使用できる。
3

当初は友人が財宝発掘とかあったよねって話を振られて、
そういえばそうだったなーなんてネット検索していたら、
ゴブリンの溶接工の名前が出てきて忘れてる自分を恨みました。

青色のカードで似たようなカードにこのようなのがありますね。
Master Transmuter / 練達の変成者 (3)(青)
アーティファクト クリーチャー — 人間(Human) 工匠(Artificer)
(青),(T),あなたがコントロールするアーティファクトを1つ、オーナーの手札に戻す:あなたはあなたの手札にあるアーティファクト・カードを1枚、戦場に出してもよい。
1/2

これとこれが合わさったら最強じゃね?って思想が昔からありましたが。
今もそれが残っています、そしてその結果はだいたい弱いです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Exclude / 除外 (2)(青)
インスタント
クリーチャー呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
カードを1枚引く。

インベイジョンで出たカードですが、カジュアルながら愛用していました。
昔はそこまで気にしていなかったと思いますが、
今こうしてみるとアドバンテージがーって思ってしまいます。
昔の相場は追加2マナでキャントリップでしたが、
霊魂放逐が2マナだったので、そう見るとこのスペルはお得ですね。
慣れというものは恐ろしいと思いつつ、
オーバーパワーを楽しんでいます。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、灯争大戦から出たボーラスの城塞をカーリアに入れた後の使用感・構築の変更について適当に述べていきます。

・使用感
友人が言ってたことが印象に残っていますが、
未来予知(エンチャント)と色制限のないチャネルが合わさると強いのは当たり前だ、と。

初めてボーラスの城塞が着地した後、トップを確認したらルーン傷の悪魔。
そっから、受けの広さを考えて吸血の教示者をハンドに。
占い独楽が出てたので回したら2番目にキキジキがこんにちは。
キキジキ着地してルーン傷コピーからの徴集兵持ってきて〆。

2回目のボーラスの城塞が着地した時は、トップにキキジキがこんにちは。
キャストしてから巻物棚で徴集兵戻してからのキャスト。
水没があったらしいが結局ライフ5点払えばいいだけの話だったので、
再キャストしてからのキキジキ徴集兵で〆。

現状、ボーラスの城塞からそのまま終わらせられたのは、この2回です。
これだけでもエグい強さだと思っていただければ幸いです。

・ボーラスの城塞により入れたカードなど
Resolute Archangel / 毅然たる大天使 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
毅然たる大天使が戦場に出たとき、あなたのライフの総量が初期ライフ総量未満である場合、あなたのライフの総量は初期ライフ総量になる。
4/4

そもそもカーリアデッキというのがコストが高いのばかりなので、
このカードを引っ張り出しました。
上記のオールラウンドに備えての吸血の教示者を持ってきた理由の1つとして、
毅然たる大天使をトップに仕込むというのを念頭に考えていたためでした。
そこからさらにチェインできればいいなと思っていましたが、
そもそもトップで解決していたため、おじゃんになりました。
Scroll Rack / 巻物棚 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたの手札のカードを望む枚数だけ裏向きのまま追放する。あなたのライブラリーのカードを上から同じ枚数だけあなたの手札に加える。その後、その追放されたカードを見てそれらをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。

今まで入れてなかったのかと言われると、入れてませんでした。
ですが、ボーラスの城塞となると話は別になりました。
手札に唱えたいカードがあれば好きな順番にしてキャストする。
インチキくさいですが、こんなカード刷られたら使わざるを得ないですね。
師範の占い独楽に至ってはそれ以上にインチキな1枚ですね。

これは一度利用価値あるか考えたのですが、抜いた1枚にこれがあります。
Exquisite Archangel / 極上の大天使 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたがゲームに敗北するなら、代わりに、極上の大天使を追放し、あなたのライフ総量はあなたの初期ライフ総量と等しい値になる。
5/5

ライフゲイン要素が欲しいと思い入れてはみたのですが、
出してから敗北しないといけないので、
毅然たる大天使と比べて即効性がないため現在は抜いています。
これを使うならばこちらの方が良いのでしょうか…?
Reverse the Sands / 砂の逆流 (6)(白)(白)
ソーサリー
好きな数のプレイヤーのそれぞれのライフの総量を再配分する。(各プレイヤーのライフは、誰かのそれまでのライフの総量になる。)


・個人的に価値が上がったと思うカード。
ライブラリーの上に置く系統のカードは軒並み上がったといっていいでしょう。
(牧歌的・悪魔の以外の)教示者系統は言うまでもないですね。
Volrath’s Stronghold / ヴォルラスの要塞
伝説の土地
(T):(◇)を加える。
(1)(黒),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。

再利用したいときにもってこいな1枚ですね。
城塞が出ているならば墓地にあるクリーチャー・カード1枚が実質3マナですね。
Insidious Dreams / 腹黒い夢 (3)(黒)
インスタント
この呪文を唱えるための追加コストとして、カードをX枚捨てる。
あなたのライブラリーからカードをX枚探す。その後あなたのライブラリーを切り直し、それらのカードをあなたのライブラリーの上に望む順番で置く。

ライブラリーにあるコンボカードを積み込んでしまえばあっという間ですね。
追加コストこそありますが、インスタントタイミングでできるのがいいですね。

最後に青相手に警戒するカードで〆ようと思います。
Acquire / 接収 (3)(青)(青)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

アーティファクト版の袖の下ですね。
ボーラスの城塞が統率者本家から禁止をされなかったら、
青相手にはこれが入っていることを想定しないといけないでしょう。
M:tGにも傾向があるような気がします。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Nature’s Will / 自然の意志 (2)(緑)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべての土地をタップし、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。

Willという言葉があるとついつい強い効果なイメージを持ってしまいます。
このカードも効果が強力と言ってもいいでしょう。

追い討ちかヘルカイトの突撃者と合わさるとゲームが終わってしまいますね!
やっぱりボーラスの城塞はバグでした。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Benediction of Moons / 月の祈祷 (白)
ソーサリー
あなたはプレイヤー1人につき1点のライフを得る。
憑依(この呪文カードが解決後に墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに憑依している状態で追放する。)
月の祈祷が憑依しているクリーチャーが死亡したとき、あなたはプレイヤー1人につき1点のライフを得る。

多人数戦でこそ効果を発揮する1枚ですね。
それでもライフゲインしかしないので、
これを利用する先があるとしたらやはりコレでしょうか。
Licia, Sanguine Tribune / 血滾りの司令官、リシア (5)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 兵士(Soldier)
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがこのターンに得たライフ1点につき(1)少なくなる。
先制攻撃、絆魂
ライフを5点支払う:血滾りの司令官、リシアの上に+1/+1カウンターを3個置く。この能力は、あなたのターンにのみ、毎ターン1回のみ起動できる。
4/4

そのままキャストで4マナ軽減、憑依まで扱えば8マナ軽減できますね。
分割利用するというテもありますね。
付け焼き刃はダメだなと思うこの頃です。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Wrench Mind / 精神ねじ切り (黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、アーティファクト・カードを1枚捨てないかぎり、カードを2枚捨てる。

コモンのカードでありながら、強力なカードですね。
Pauperで黒単信心を使っているので、
サイドボードに入っています。
強力すぎるランダム2ディスカードとはわけが違いますが…。

いまいちうまいタイミングで唱えられないのが、
プレイングが甘たれだなと自戒しています。
新しいフォーマットが出れば、
場合によっては値段の変動がとんでもないことになりますね。
それが古いカードに限れば…。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、そんな中からこの1枚。
Juzam Djinn (2)(黒)(黒)
クリーチャー — ジン(Djinn)
あなたのアップキープの開始時に、Juzam Djinnはあなたに1点のダメージを与える。
5/5

黎明期のカードで、マナレシオが良好でささやかなデメリットがありますね。
それだけですが、なんとまぁ平均お値段が軽く10万超えているんですね。
それもこれもオールドスクールというフォーマットのせいですが…。

あと、このカード何度見ても黒2マナのカードと勘違いしてしまいそうですね。
世間がどうあろうが惰眠を貪っています。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Briarhorn / 茨角 (3)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
瞬速
茨角が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
想起(1)(緑)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
3/3

パッと見の印象としてはいぶし銀な1枚だと思いました。
一過性でもパンプしたい場合はこういうカードも強いですが、
統率者目線ではエンチャントや装備品に目がいってしまいます。
初めて買ったカードは7thの緑単構築済みデッキでした。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Redwood Treefolk / レッドウッド・ツリーフォーク (4)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)
3/6

ただのバニラですね。
バニラにはフレーバーテキストというものがありますが、
そのテキストがこちら。
ツリーフォークから樹皮を剥ぎ取る気?
――― 「気は確かか?」の意味のエルフの言い回し.

言い回しシリーズは個人的に好きな部類の上位に入っています。
Wisdom Guildさんの検索でフレーバーで言い回しと検索するのも一興ですよ。

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