電話応対は嫌いです。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリア アーティファクト編です。
それでは見ていきましょう。
Sol Ring / 太陽の指輪 (1)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(◇)(◇)を加える。

自分自身初めてこのカードを見たのは初代統率者でした。
こんな壊れあるんか!って思ったら黎明期にあったんですね…。
光り物のこだわると値段が跳ね上がるカードその1です。
大方入るカードでしょう。
…もっとも、統率者のどのデッキにでも入っていますが…。
Chromatic Lantern / 彩色の灯籠 (3)
アーティファクト
あなたがコントロールする土地は
「(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。

自身と土地がいかなる色が出すことができる良質のカードですね。
色が多くなればなるほど特殊地形が多くなる故に弱点が1つあります。
血染めの月ですね。赤しか出せなくなって機能不全なんてことがザラです。
そんなときにこの1枚があれば出し抜くことができますね!
基本の帰れ?それは諦めましょう。
Darksteel Ingot / ダークスティールの鋳塊 (3)
アーティファクト
破壊不能
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。

出すからには壊れてほしくない。
その願いをこのカードは叶えてくれます。
バリンがトレイリアすべてを薪にして爆発させようとへっちゃらです。
バウンスや追放には無力な点はありますが、
これに撃つ暇あるならもっと別があるでしょう。
Whispersilk Cloak / 囁き絹の外套 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーはブロックされず、被覆を持つ。
(それは呪文や能力の対象にならない。)
装備(2)

ピン除去に対してはほぼ無敵になり、
戦闘面でもブロックされないといいとこ取りされていますね。
キャスト・装備のコストが微妙にあるのが面倒ですね。
カーリアに限らず、狙われてほしくない奴に
つけるのにも使えるのがいいですね。
Quicksilver Amulet / 流転の護符 (4)
アーティファクト
(4),(T):あなたは、あなたの手札にある
クリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。

カーリアありきの宿命として、一度除去されると立て直すのがキツい点です。
これはその息切れを防止してくれるカードと言えるでしょう。
アーティファクトかつ色をまったく使わずに、
クリーチャーを出せるのがすばらしいです。
起動にこそコストかかりますが、安いモノですね!
Strionic Resonator / ストリオン共鳴体 (2)
アーティファクト
(2),(T):あなたがコントロールする誘発型能力1つを対象とし、
それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
(誘発型能力には「~とき」「~たび」
「~時に」のいずれかが書かれている。)

誘発型が多い場合は入れてみる価値があるでしょう。
カーリアもその1人ですね。
カーリアの能力で2枚一気に出せるとエラいことになりそうです。
何度か入れて実現したことは1度たりともありませんが…。
クリーチャー以外のパーマネントでも誘発するので、
自分にあうカードを探してみるといいでしょう。
Darksteel Plate / ダークスティールの板金鎧 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
破壊不能
装備しているクリーチャーは破壊不能を持つ。
装備(2)

壊れない、いい響きですね。
組んで最初のときは入れていました。
カーリア頃されるのがイヤでイヤでしょうがなかったですから…。

農場送りに関しては無力ですが…。
Commander’s Sphere / 統率者の宝球 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに、
あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。
統率者の宝球を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

いぶし銀な1枚と言えるでしょう。
ダークスティールの鋳塊と同じコスト・同じマナ能力に、
生け贄に捧げることによりドローまでついています。
破壊不能はありませんが、どうでもいいですね!
Sensei’s Divining Top / 師範の占い独楽 (1)
アーティファクト
(1):あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。
その後それらを望む順番で戻す。
(T):カードを1枚引き、その後師範の占い独楽を
オーナーのライブラリーの一番上に置く。

ほぼ必須パーツなカードですね。
…とりあえず手に入れてデッキに入れましょうとしか…。
Fellwar Stone / 友なる石 (2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに、
対戦相手1人がコントロールする土地が生み出すことのできる
好きな色のマナ1点を加える。

相手次第で出せる色が変わるやや依存したカードですね。
とはいえ、最近色に関してはルール改定が出たので、
強化されたカードといえるでしょう。
FOILになるとトンデモない値段になるカードその2です。
Talisman of Indulgence / 耽溺のタリスマン (2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
耽溺のタリスマンはあなたに1点のダメージを与える。

アーティファクトになった硫黄泉とでもいいましょうか。
黒赤のデッキならひとまず入れましょう。
ダメージこそありますが、白以外まんべんなく出せる色。
コストの安さ、出して1マナの確保の保証ということなしですね!
Whip of Erebos / エレボスの鞭 (2)(黒)(黒)
伝説のエンチャント アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは絆魂を持つ。
(2)(黒)(黒),(T):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、
それを戦場に戻す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、
それを追放する。それが戦場を離れる場合、
それを他のいずれかの領域に置く代わりに追放する。
この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

リアニメイト+絆魂+速攻といいとこ取りのカードですね。
ただし釣り上げたクリーチャーは後でほぼゲームから消えますね。
タップシンボルもありマナもかかるので、
ここぞというときに起動したいカードですね。
Gilded Lotus / 金粉の水蓮 (5)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ3点を加える。

カーリアデッキ組んでいると、
クリーチャーの色コストの苦しさを感じることがあるでしょう。
そんなときはこれがいいですね!
イクサランにも似たようなカードがあったような…。
Sword of Feast and Famine / 饗宴と飢餓の剣 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーはカードを1枚捨て、
あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)

殴った後、マナもクリーチャーも横向いてて、
がら空きなんてことが多々あります。
それを解消してくれるかもしれないですね。
コストの割に修正・能力どれも強いです!
ジャッジFOIL… 初物FOIL… マスターピース…
光り物にこだわるとキリがないカードその3です。
Coldsteel Heart / 冷鉄の心臓 (2)
氷雪アーティファクト
冷鉄の心臓はタップ状態で戦場に出る。
冷鉄の心臓が戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに、選ばれた色のマナ1点を加える。

マナアーティファクトの安さながら、色を供給してくれます。
タップインなのと、1色しか選べない点は注意しましょう。
どの色がいいかは手札・場・デッキを考慮しないと、
適当に選んで色足りないなんてことがないようにしましょう。(X敗
Mardu Banner / マルドゥの戦旗 (3)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)か(黒)を加える。
(赤)(白)(黒),(T),マルドゥの戦旗を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

統率者の宝球見てからだと微妙感が拭えませんが、
水増しできるという観点からするといいかもしれません。


今回は書かれていませんでしたが、
マナアーティファクトの1つの峠としてMana Cryptがありますね。
これを使い始めるとまぁ何か金銭感覚が壊れる音が聴こえてくる気がします。
あとでやろうはバカやろうを体現した1日でした。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリア エンチャント編です。
妨害よりか攻撃よりかどちらがいいのでしょうか。
それでは見ていきましょう。
Dragon Tempest / 龍の大嵐 (1)(赤)
エンチャント
飛行を持つクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、
ターン終了時まで、それは速攻を得る。
ドラゴン(Dragon)が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
そのドラゴンはそれにX点のダメージを与える。
Xは、あなたがコントロールするドラゴンの数である。

龍紀伝スポイラーの段階でこれは即買いだと思った1枚です。
何しろ安いコストで速攻を提供してくれるのですから、
入れない理由はないですね!
デーモン・ドラゴン・天使は大半が飛行持ちなので、
大方恩恵を得てくれることでしょう。
メインは飽くまでカーリアの付与ですが、
長引いてくると他のファッティどもでどんどん殴っていきましょう。

クリーチャーが場に出たときに誘発するので、
倦怠の宝珠に引っかかる点は注意しましょう。
Animate Dead / 動く死体 (1)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(墓地にあるクリーチャー・カード)
動く死体が戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、
それは「エンチャント(墓地にあるクリーチャー・カード)」を失い、
「エンチャント(動く死体により戦場に出たクリーチャー)」を得る。
エンチャントされているクリーチャー・カードを
あなたのコントロール下で戦場に戻し、動く死体をそれにつける。
動く死体が戦場を離れたとき、
そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。
エンチャントされているクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。

何やらまどろっこしいことを書いていますが、
とりあえず、墓地からクリーチャーを釣り上げる優秀なカードですね。
このカードも相手の墓地にも干渉できるので、
友情コンボの演出ができたりします。
結構な割合で投入されているカードの1枚ですね。

瞬速が付与されたネクロマンシーもオススメです。
Phyrexian Reclamation / ファイレクシア流再利用 (黒)
エンチャント
(1)(黒),2点のライフを支払う:
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、
それをあなたの手札に戻す。

フレーバーテキストは現代の社畜でしょうか…?

軽めのコスト、起動型能力で墓地のカードを手札へ再利用ができますね。
何度も使える死者再生と考えると非常に使い勝手がよく聞こえます。
CIP能力やPIG能力を何度も使いたい方に。
Necropotence / ネクロポーテンス (黒)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたがカードを捨てるたび、あなたの墓地にあるそのカードを追放する。
1点のライフを支払う:
あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのまま追放する。
あなたの次の終了ステップの開始時に、そのカードをあなたの手札に加える。

とりあえず言えることは、デッキにさっさと入れましょう。
と、いうレベルで強力なドローソースです。
黒からすればライフ1点で1枚のカードがもらえるなら御の字です。
3色デッキで黒3マナとキツいかもしれませんが、
それだけ強力なカードというわけです…。
開始早々、暗黒の儀式から出せればもう絶頂モノです。
Fervor / 熱情 (2)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。

龍の大嵐との違いは、速攻を得る段階で隙があるかないかでしょうか。
とはいえ、殴る段階でも優先権一度放棄しているので、
差異はあまりありませんが…。
ご自身のデッキに倦怠の宝珠・静翼のグリフが入っている方は、
こちらを優先するといいでしょう。

軽くなると集団恐慌というのがありますが、
こちらは自分だけでなく相手のクリーチャーにも速攻を与えます。
True Conviction / 真実の確信 (3)(白)(白)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは二段攻撃と絆魂を持つ。

これを出して殴れれば勝ち、そうでなかったら負けな印象です。
書かれていること自体は強いことはわかります。
ですが、クリーチャーが殴れる前提なので、
自分のクリーチャーは除去されない ダダッダ!
って方は、入れてみてもいいかもしれませんね。
Stranglehold / 締め付け (3)(赤)
エンチャント
あなたの対戦相手はライブラリーを探せない。
対戦相手1人が追加のターンを開始する場合、
代わりにそのプレイヤーはそのターンを飛ばす。

赤らしからぬ強力なエンチャントです。
統率者故にサーチがあっちゃこっちゃで吹き荒れるので、
このカードはそんな状況に蓋をしてくれます。
しかも、相手だけに。

いかなるサーチも許さないので、
フェッチランドを腐らせてしまえばこっちのものです。
こっそり書いている追加ターンの阻止もあるのもいいですね。
Oblivion Ring / 忘却の輪 (2)(白)
エンチャント
忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、
それを追放する。
忘却の輪が戦場を離れたとき、
その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

万能除去カードですね。
ナイトメア能力なので、
そのまま永久追放までもっていくのもいいですね。
3マナなので、太陽のタイタンで使いまわすのもいいでしょう。
Land Tax / 土地税 (白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、
対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、
あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを最大3枚まで探し、
それらを公開し、あなたの手札に加えてもよい。
そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。

軽いエンチャントでかつ土地を引っ張ってきてくれる優れものです。
基本地形限定ですが、3枚も持ってこられるのは魅力的です。
構築の際は基本地形を多めに入れておくといいでしょう。
特殊地形が欲しい方は税収や雨ざらしの旅人などがあります。

入れておきたい筆頭は、締め付け・ネクロポーテンスでしょうか。
後は、妨害よりにするかサーチ系統にするかなどなど。
どういうデッキにしたいかによって様々なので、
自分に合った1枚を探してみてくださいね。
寒い季節になるとお湯の消費量が目に見えて増えてきました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリア ソーサリー編です。
ドローや除去などがこの辺のメインになりそうですね。
では、見ていきましょう。
Wrath of God / 神の怒り (2)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。

黎明期から存在する言わずもがなのカードですね。
クリーチャー利用する・しないにかかわらず入れておいて損はないでしょう。
アヴァシンが自分の場に出ていれば無視できるのもいいですね!
黒になると滅びですが、それと2枚体制でいく人もいることでしょう。
Armageddon / ハルマゲドン (3)(白)
ソーサリー
すべての土地を破壊する。

これまた黎明期から存在する言わずもがなのカードその2ですね。
どこかからを境に土地に触れられるカードは絶滅危惧種になりましたが、
当時は土地はいとも簡単に壊される対象でした。
土地を壊すということはゲームの速度を大幅に落とすので、
そういう泥沼に持っていきたい方は入れておきたいところです。
同様の効果で名前違いで、戦の惨害がありますね。
最近でこそジャッジFOILが出ましたがお値段はなかなか高いですね。
他にも範囲除去の土地破壊カードは存在するので、
自分にあったカードがあるか調べてみるといいでしょう。
Merciless Eviction / 無慈悲な追い立て (4)(白)(黒)
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・すべてのアーティファクトを追放する。
・すべてのクリーチャーを追放する。
・すべてのエンチャントを追放する。
・すべてのプレインズウォーカーを追放する。

これを見てピータンと言った人には敬意を評したくなります。
1枚で土地以外のパーマネント・タイプを指定していすると、
問答無用でそのタイプを除去してくれます。 追放という形で。
6マナとやや重いですが、1枚で守備範囲の広いカードは魅力的ですね。
決められない事が多い人は、
こういうカードを多めに入れておくといいでしょう。
Vindicate / 名誉回復 (1)(白)(黒)
ソーサリー
パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。

最強のピン除去カードですね。
これ1枚で再生や破壊不能、触れられない限りは壊してくれます。
先程同様、壊す選択肢が多すぎてどうしたらいいか決められない方向けですね。
ピン除去に3マナ、ソーサリーとやや重いのがネックですが。
Dreadbore / 戦慄掘り (黒)(赤)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、
それを破壊する。

おそらくですが、テキストの一文で初めてプレインズウォーカー云々と
書かれているカードな気がします。
ソーサリーになりましたが、使うときは終止と似たような感じでしょうか。
プレインズウォーカーを2マナで倒せるなら安いモンです。
破壊不能されるパターンもそこまでないと思うので、
安心してテキスト通りのことをしてくれるでしょう。
Unburial Rites / 掘葬の儀式 (4)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、
それを戦場に戻す。
フラッシュバック(3)(白)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、
そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

ゾンビ化が1枚で2回使える素晴らしいカードですね。
ファッティが多めなら迷わず入るカードでしょう。
もし、周りの相手がリアニメイト氏すべしなデッキが多かったら、
こっそり抜いて別プランのデッキにしなければなりませんね。
もしくは、再活性などにシフトしていくか。
Akroma’s Vengeance / アクローマの復讐 (4)(白)(白)
ソーサリー
すべてのアーティファクトと、すべてのクリーチャーと、
すべてのエンチャントを破壊する。
サイクリング(3)((3),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)

ネビニラルの円盤がスペルになって帰ってきました。
しょっぱなから引いてしまい使えないときでも、
サイクリングで次の未来に繋げられる点はすばらしいですね。
今までのサイクリングに比べると(1)重いのはご愛嬌。
ご自身のデッキにエンチャントが少ないならば、
このカードは入れてもいいでしょう。
現状の私のデッキは多いので入らないですね…。
Damnation / 滅び (2)(黒)(黒)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。

さっきの神の怒りの欄で書いてしまいましたね…。
色マナの出る割合が黒が濃い目ならこっち。白が濃い目ならあっち。
どちらもバランスがよい、ないしクリーチャー戦略を否定したい、
なんて方は両方入れておくといいでしょう。
Reanimate / 再活性 (黒)
ソーサリー
墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、
それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
あなたは、その点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。

代表的な釣り上げカードですね。
この英語名が墓地釣り上げカードの総称になるのも納得です。
特定のクリーチャー・カードを生き埋めで落としてからの再活性。
これは統率者においてはA定食レベルに有名なつなぎなので(?)、
黒が絡むデッキは概ね入っていてもおかしくないでしょう。

このカードは自分の墓地だけでなく相手の墓地にも干渉できるので、
うかつに壊死のウーズが墓地に落ちているとしっぺ返しが来ます。
注意しましょう。
ライフロス?そんなの安いもんです。
ライフは1残ってさえいれば、後は勝てばよいのです(過激派
Day of Judgment / 審判の日 (2)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーを破壊する。

クリーチャーのカードパワーが上がってからというもの、
なくなった一文に【それは、再生できない】も見なくなりました。
これも初心者の方にもわかりやすくするための配慮なのでしょうか。

効果の通り、神の怒りの下位互換ですね。
これ入れるぐらいならまずは神の怒り・滅びですね…。
Read the Bones / 骨読み (2)(黒)
ソーサリー
占術2を行い、その後カードを2枚引く。あなたは2点のライフを失う。

青にもドローカードがありますが、黒も負けていません。
ただし、黒は何かとライフが絡むのはご愛嬌。
このカードはその中の1枚ですね。
3マナで2枚とやや効率は悪いですが、
その分、占術2で先にカードの未来を見せてくれます。
もし、文句がないならそのまま引くもよし。
必要なカードがない場合は下に送り、別の未来の2枚に賭けるもよし。
Austere Command / 質素な命令 (4)(白)(白)
ソーサリー
以下から2つを選ぶ。
・すべてのアーティファクトを破壊する。
・すべてのエンチャントを破壊する。
・点数で見たマナ・コストが3以下のすべてのクリーチャーを破壊する。
・点数で見たマナ・コストが4以上のすべてのクリーチャーを破壊する。

あれは壊したい、でもこれは壊したくない。そんな贅沢な人に送る1枚。
カーリアデッキのクリーチャーは概ね4マナ以上なので、
3マナ以下のクリーチャー破壊だけという一文はとても魅力的ですね。
状況に応じた破壊をして有利にすすめていく。
そういったことができると嬉しいですね。
アクローマの復讐との比較はなかなかおもしろいですね。
Cataclysm / 大変動 (2)(白)(白)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分がコントロールするパーマネントから
アーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つと
土地1つを選ぶ。残りを生け贄に捧げる。

各パーマネント・タイプを1つだけ残して、
後は全部墓地に送り込むカードですね。
破壊ではなく生け贄を強制させる点がまたいいですね。
プレインズウォーカー?何のことでしょうか(すっとぼけ
テキストにプレインズウォーカーがないので、
プレインズウォーカーに限り実質全除去ですね。
最速カーリアキャストでマウントが取れた後のこれは非常に強力です。
他には、展開していた相手に対しての大変動は劇的に刺さるでしょう。
4マナでここまで大量に破壊できるカードもそうないでしょう。
Hour of Revelation / 啓示の刻 (3)(白)(白)(白)
ソーサリー
戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、
啓示の刻を唱えるためのコストは(3)少なくなる。
土地でないパーマネントをすべて破壊する。

こんなカードが出てしまったら次元の浄化の見る影がですね…。
土地以外問答無用で流してくれるカードです。
これを入れる基準も、
妨害系統のエンチャント・アーティファクトが少ない方向けでしょうか。
Earthquake / 地震 (X)(赤)
ソーサリー
地震は、飛行を持たない各クリーチャーと
各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。

シンプルな全体火力(プレイヤーも)ですね。
緑絡みのデッキにとっては目の敵なカードでしょうか。
Xコストなので調整のしやすさが魅力的な1枚ですね。
カーリアデッキには飛行が多いので、無視できるところも加点要素です。
飛行も頃したい場合は横揺れの地震をドーゾ。
ついでにアーティファクトを流したい方は、地底の揺れがありますよ。
Grave Upheaval / 墓所の隆起 (4)(黒)(赤)
ソーサリー
墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、
それをあなたのコントロール下で戦場に出す。それは速攻を得る。
基本土地サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、
それを公開してあなたの手札に加える。
その後あなたのライブラリーを切り直す。)

いつからか、リアニメイトカードの基準も4マナ(ゾンビ化)になりました。
色に赤が加わり(2)重くなりましたが、
釣り上げたクリーチャーに速攻が付くようになりました。
釣ってすぐに殴りたいせっかちな方にもってこいですね。
アクローマの復讐同様、しょっぱなに引いても腐らない点は○です。

注意点が1つあります。
この速攻はターン終了時に消えるものではないで、
パクられたときは注意しましょう。
能力が消えないのを見ると的盧馬を思い出します。
Increasing Ambition / 高まる野心 (4)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、
そのカードをあなたの手札に加える。
高まる野心があなたの墓地から唱えられた場合、
代わりにあなたのライブラリーからカードを2枚探し、
それらのカードをあなたの手札に加える。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。
フラッシュバック(7)(黒)

黒に度々あるサーチカードですが…。
ややコストが高いので優先度が低めな気がします。
フラッシュバックできたら強いのはわかりますが…。
これよりも先に魔性の教示者を入れるべきでしょう…。


やはり除去やドローが多かったですね。
これだけに限らずいろんなカードがあるので、
探してみてはいかがでしょうか。
この3連休はだらけていたでした。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリア インスタント編です。
白と黒が絡む以上やはり除去が多くなりそうでしょうか…?
Mortify / 屈辱 (1)(白)(黒)
インスタント
クリーチャー1体かエンチャント1つを対象とし、
それを破壊する。

入れておいて間違いない除去ですね。
同じコストにかの強力な名誉回復というのがありますが、
あちらはソーサリー…。
インスタントタイミングで、確定除去ができるのですから文句は言えません。
Terminate / 終止 (黒)(赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
それは再生できない。

問答無用のクリーチャー除去ですね。
再生すら許さないので、安心です。
恐怖などのように条件付けがないので、
対象さえ取れれば破壊をしてくれることでしょう。
…破壊不能さえなければ。
Utter End / 完全なる終わり (2)(白)(黒)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。

コストこそ重めですが、範囲は土地以外のパーマネント。
破壊ではなく追放なので、墓地利用をされることもありません。
インスタントであるところがいいですね!
Return to Dust / 塵への帰結 (2)(白)(白)
インスタント
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを追放する。
あなたがこの呪文をあなたのメイン・フェイズの間に唱えた場合、
あなたは他のアーティファクトかエンチャントを最大1つまで対象とし、
それを追放してもよい。

メイン・フェイズに唱えていると恩恵があるシリーズですね。
初期の統率者デッキにも入っていた記憶があります。
統率者においてエンチャント・アーティファクトは悪さするものばかりです。
なので、こういったカードで除去することは大切です。
重めのカードですが、4マナで2枚追放できる力は侮れません。
除去しないといけないのが突然出た場合は、急遽使うこともあるでしょう。
Boros Charm / ボロスの魔除け (赤)(白)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。
ボロスの魔除けはそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
・あなたがコントロールするパーマネントは
ターン終了時まで破壊不能を得る。
・クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで二段攻撃を得る。

攻めも守りもある魔除けと言った感じです。
プレイヤー火力or二段攻撃という矛を授けるか、
全体除去(破壊)に対抗する盾を授けるか。
手札にさえあれば状況の応じた使い分けができるのがいいですね。
破壊しようとした相手の思惑を狂わせられるといいですね!
太陽打ちの槌との相性もいいですね。
Crackling Doom / はじける破滅 (赤)(白)(黒)
インスタント
はじける破滅は各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
各対戦相手はそれぞれ、自分がコントロールするクリーチャーの中で
最も高いパワーを持つクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

相手に対して、パワーの高いクリーチャーの生け贄を要求します。
3色ということで、揃ってないといけないのですが、
3マナで3体のクリーチャーを除去できれば万々歳でしょう、
生け贄強制系統は、概ねどうでもいいのから切られる宿命がありますが、
その点はじける破滅は緩やかに指定をしているので、
選択肢を狭めているところがいいですね。
インスタントタイミングでできる布告としては非常に優秀でしょう。
2点ダメージはほぼインクのシミに見えますが…。
Vampiric Tutor / 吸血の教示者 (黒)
インスタント
あなたのライブラリーからカードを1枚探す。
その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
あなたは2点のライフを失う。

何も言うことはありません、持っているなら入れましょう。
持っていないなら、いつか手に入れましょう。
黒ならば入れない理由がないぐらい強力です。
一番上に仕込むので、奇跡との相性がいいですね。
そうでなくとも、次に欲しいカードを仕込めるだけでも十分です。
Enlightened Tutor / 悟りの教示者 (白)
インスタント
あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚か
エンチャント・カード1枚を探し、そのカードを公開する。
あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。

チューターは基本的に入るカードですね。
このカードもその範疇に入る1枚です。
Mana Cryptを持ってきてマナを伸ばすか、
妨害のエンチャントを引っ張ってきて、速度を抑えるか。
どういった使い方をするか、大まかに考えておくといいでしょう。
カーリアデッキの性質上、殴る弾が欲しいのは当然です。
アーティファクトなので、鋼のヘルカイトが引っ張ってこられます。
度々遭遇するので覚えておいて損はないでしょう。
Wear / 摩耗 (1)(赤)
インスタント
アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または
両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
Tear / 損耗 (白)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または
両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)

ボロスカラー界の外郭貫通ですね。
(1)重くなりましたが、インスタントタイミングで壊すことができます。
コスト低めのピン除去はデッキに数枚は欲しいので、
このカードはマルドゥカラーではぜひとも入れたいところです。
FOILの値段がなかなかにすごい1枚ですね。
Hero’s Downfall / 英雄の破滅 (1)(黒)(黒)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、
それを破壊する。

プレインズウォーカーをインスタントタイミングで壊せる貴重なカードですね。
時々いるんです、統率者領域から公開されているプレインズウォーカーが…。
それに対して遅れを取らせたい方は入れておくといいですね。
Chaos Warp / 混沌のねじれ (2)(赤)
インスタント
パーマネント1つを対象とする。
それのオーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直し、
その後、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。
それがパーマネント・カードである場合、
そのプレイヤーはそれを戦場に出す。

赤にとっては貴重な汎用除去ですね。
目的としては…
場にある危険なパーマネントをどかしたり、
相手が仕込んだライブラリーをクチャクチャにしたり、
自分のパーマネントが除去されそうになったり、
そんなときにこのカードを使うといいでしょう。
めくれたカードが同等もしくはそれ以上に危ないのが出ても恨みっこなし。
RNGの赤である以上仕方ないのです。
Unmake / 損ない (白/黒)(白/黒)(白/黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。

書かれていることがシンプルですね。
言うこともありません、能力は強いです。
トップカードの剣を鋤に・流刑への道には劣るのは致し方ないですね。
損ないはデメリットこそないですが、コストの重さがネックでしょうか。
破壊ではなく追放である点はエラいですね。
Rakdos Charm / ラクドスの魔除け (黒)(赤)
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とし、その墓地にあるすべてのカードを追放する。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える。

コンボ殺しのカードですね。
1つは、墓地利用で頃しにきた相手に対して、
1つは、限りなく大量にクリーチャーを出して攻撃してきた相手に対して。
そんな相手に対して、これ1枚で封殺か倒してくれるまであるこのカード。
利用している方がいるのもうなずけます。


トップカードからはお取りますが、
自分自身過去には使っていた(いる)カードたちでした。
教示者以外で、使い勝手がいいのはねじれと魔除け2種でしょう。
ボードゲームだのしすぎて帰ったのが朝の5時でした。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリアクリーチャー編その4です。
今回も2行づつ見ていきます。
Adarkar Valkyrie / アダーカーの戦乙女 (4)(白)(白)
氷雪クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒
(T):アダーカーの戦乙女以外のクリーチャー1体を対象とする。
このターンにそれが死亡したとき、
そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
4/5

氏ぬことを許してくれない天使です。
こうしてみると蘇るというのは、戦争中ではたまったもんじゃないですね。
このカードのフレーバーテキストにもあるように…。
彼女は死者を天国へと導くことはしない。
蘇らせて戦わせ、再び死へと導くのだ。

生殺与奪とはこのことでしょうか(適当

このカードは何かとコンボのつなぎになりますね。
戦乙女が起動できる状態が前提となりますが、
生け贄エンジンとオレリアが絡むと無限に戦闘が入りますし。
先日述べた明星が絡めばほぼロックになりますね。
生け贄エンジンというと、破滅の刻でラザケシュが出てきましたね。
サーチしては蘇る… いい響きですね!
書きながら思ったのですが、
このカードもラザケシュにより価値が上がったカードでしょう。
Iroas, God of Victory / 勝利の神、イロアス (2)(赤)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの赤と白への信心が7未満であるかぎり、
勝利の神、イロアスはクリーチャーではない。
あなたがコントロールするクリーチャーは威迫を持つ。
あなたがコントロールする攻撃クリーチャーに
与えられるすべてのダメージを軽減する。
7/4

戦闘面をがっちりカバーしてくれる神様ですね。
攻撃クリーチャーになってしまえば、
接死だろうがダメージに関してはへっちゃらです。
このときに黒死病の悪魔とかがいるとやりたい放題ですね!
顕現していれば、ダメージは更に加速していくことでしょう!
Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、
それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、
それではあなたやあなたがコントロールする
プレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、
それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5

ゆるい集団監禁を持った天使ですね。
大量のクリーチャーで攻撃したい相手にとっては、厄介なクリーチャーです。
しかも攻撃にきたらブロックするにもマナがかかります。
天使のナリしてやることはオルゾフとは困ったものです。

Wikiにかかれていましたが、
>>に彼女の金の頭飾りがリリアナ・ヴェスによって持ち去られており、
>>リリアナのトレードマークである金の頭飾りの出自であることが判明した。

このテの装飾品なんだからネームドなものかと思ったら、
そうでもないんですね、知りませんでした…。
Overseer of the Damned / 忌むべき者の監視者 (5)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
忌むべき者の監視者が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。
あなたはそれを破壊してもよい。
対戦相手がコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、
黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを
1体タップ状態で生成する。
5/5

統率者2014からきたデーモンですね。
出てくるだけでも除去という仕事をしてくれます。
それだけでなく、相手のクリーチャーが氏ぬたびゾンビを提供してくれます。
タップ状態で出るので相手の戦闘時にブロックできないのが玉に瑕ですが…。
ゾンビを提供してくれるので、ラザケシュの燃料として使うのもいいですね。
Tyrant’s Familiar / 暴君の使い魔 (5)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
副官 ― あなたがあなたの統率者をコントロールしているかぎり、
暴君の使い魔は+2/+2の修整を受けるとともに
「暴君の使い魔が攻撃するたび、
防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。
暴君の使い魔はそれに7点のダメージを与える。」を持つ。
5/5

統率者が横にいることが前提な点をどう捉えるかで、
このクリーチャーの評価が分かれそうです。
誘発の7点のダメージは概ねのクリーチャーは倒せることでしょう。
こいつ自身速攻を持ってるところは加点要素でしょうか。
Skyline Despot / 天空の独裁者 (5)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
天空の独裁者が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが統治者であった場合、
飛行を持つ赤の5/5のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークンを
1体生成する。
5/5

最近入れてみたいと思ったクリーチャーの1つです。
出るなり統治者になれますし、終了ステップに1枚ドローを約束してくれます。
…高層都市の玉座を起動されたり、何らかのインスタントタイミングで、
統治者になるクリーチャーを相手に出されなければ。
さらに、こいつは統治者のままアップキープを迎えると、
ボーナスとして5/5・飛行のドラゴンを提供してくれます。
その間に、誰かが統治者を奪いに来ることでしょう。
攻撃されて相手がガラ空きにでもなればしめたものですね!
Demon of Wailing Agonies / 苦悶嘆きの悪魔 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
副官 ― あなたがあなたの統率者をコントロールしているかぎり、
苦悶嘆きの悪魔は+2/+2の修整を受けるとともに
「苦悶嘆きの悪魔がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。」を持つ。
4/4

副官サイクルのデーモンですね。
これも統率者あるきなので、その辺で評価が分かれそうですね。
カーリアは素体がもろく、除去の対象となりやすいので、
副官の恩恵を与えにくいかもしれませんね。
カーリアの攻撃誘発でいきなりこいつが出てくると、
地味に痛い一撃をお見舞いすることができるでしょう。
Malfegor / マルフェゴール (2)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon) ドラゴン(Dragon)
飛行
マルフェゴールが戦場に出たとき、あなたの手札を捨てる。
各対戦相手は、これにより捨てられたカード1枚につき
クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
6/6

いかにも多人数戦で使ってくださいと言わんばかりの性能ですね。
出るなり手札が消えてしまいますが、
捨てた枚数分、相手のクリーチャーは生け贄を強要させます。
呪禁で触りにくい統率者相手には強さを発揮しそうですね。
手札が消えた後、どうやってリカバリするかが鍵でしょうか。
Archangel of Thune / テューンの大天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
絆魂(このクリーチャーがダメージを与える場合、
さらにあなたは同じ点数のライフを得る。)
あなたがライフを得るたび、
あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/4

+1/+1カウンターを利用するデッキには入っているであろうカードですね。
スパイクくんはこのクリーチャーとの抜群ですね。
カーリアの場合は…4~5マナ域のクリーチャーを連打しては、
殴るデッキなんてのがいいのでしょうか…非現実的でしょうかね…。
Admonition Angel / 忠告の天使 (3)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
上陸 ― あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、
あなたは忠告の天使以外の土地でないパーマネント1つを対象とし、
それを追放してもよい。
忠告の天使が戦場を離れたとき、
これにより追放されたすべてのカードを
それらのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
6/6

上陸する度、ナイトメア能力が誘発します。
上陸を入れる以上土地をコンスタントに欲しくなります。
先日のエメリアの番人のところに書いたように供給するか、
他には世界のるつぼで墓地から引っ張るというのもいいですね。
ナイトメア能力なので除去されそうになったら、
フェッチランド起動してパーマネントを永久追放するなんてのもいいですね。
Angelic Field Marshal / 天使の元帥 (2)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
副官 ― あなたがあなたの統率者をコントロールしているかぎり、
天使の元帥は+2/+2の修整を受け、
あなたがコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。
3/3

副官サイクルの天使ですね。
副官サイクルはカーリアとのタイプが合っているのは、
WotCは仕組んでいるのでしょうか。

統率者が横にいると、自身のパンプと周りに警戒を与えてくれます。
カーリアデッキの性質上、殴ってナンボなので殴った後は隙だらけです。
その辺をカバーしてくれるところはいいですね。
4マナと天使としては軽めなところは○でしょう。


この辺は自分自身でも使ったことないのばかりでした。
メタ然り、好み然り、この辺にあるのもまた面白いと思いました。
3連休ですが、予定が未定です。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリアクリーチャー編その3です。
今回も2行づつ見ていきます。
Hellkite Charger / ヘルカイトの突撃者 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、速攻
ヘルカイトの突撃者が攻撃するたび、
あなたは(5)(赤)(赤)を支払ってもよい。
そうした場合、攻撃しているクリーチャーをすべてアンタップし、
このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
5/5

緑が絡んでいるならば、熊の陰影。
緑が絡んでいないならば、饗宴と飢餓の剣。
これと土地から7マナ以上出せるならば延々と戦闘ができますね!
カーリアいなくとも速攻を持っているところは、地味ながらいいですね。
Archangel Avacyn / 大天使アヴァシン (3)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
瞬速
飛行、警戒
大天使アヴァシンが戦場に出たとき、
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。
あなたがコントロールする天使(Angel)でないクリーチャーが
1体死亡したとき、次のアップキープの開始時に、
大天使アヴァシンを変身させる。
4/4

わたくしは、アヴァシンの帰還からイニストラードを覆う影の間に、
働きすぎて痩せ細った説を提唱したいと思います(適当
素体は半分になり、コストも5マナと軽くなりましたが、
瞬速と一過性の破壊不能を提供してくれます。
破壊系統の全体除去されそうになったときに、活躍してくれますね。
裏は裏でタフネス3の人権をなくしてくれる奇襲性の高いカードですね。
Sire of Insanity / 狂気の種父 (4)(黒)(赤)
クリーチャー — デーモン(Demon)
各終了ステップの開始時に、各プレイヤーはそれぞれ自分の手札を捨てる。
6/4

カーリア統率者で個人的に最強格だと思っているカードはこれです。
手札があってこそのカードゲームにおいて、これは真っ向から否定してくれます。
トップ勝負で負けたときは相手を讃えてあげましょう。
更に墓地対策で蓋をすれば折れてくれることがたまにあります。
Angel of Sanctions / 賞罰の天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
賞罰の天使が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする土地でないパーマネント1つを対象とする。あなたはそれを賞罰の天使が場を離れるまで追放してもよい。
不朽(5)(白)((5)(白),あなたの墓地からこのカードを追放する:
マナ・コストと不朽を持たない白のゾンビ(Zombie)・天使(Angel)で
あることを除き、これのコピーであるトークンを1体生成する。
賞罰の天使はソーサリーとしてのみ行う。)
3/4

不朽するとゾンビであり天使であるというなんとも禍々しいですね。
放逐する僧侶の範囲がパーマネントになった版ですね。
クリーチャーという性質上、場を離れやすいのが難点でしょうか。
不朽もあるので、1枚で2度使える点は悪くはないのですが…。
不朽は墓掘りの檻や呪われたトーテム像には干渉しない点はいいですね。
露骨に刺さるのはイクサランから出た、穢れを灰にぐらいでしょう。
Kokusho, the Evening Star / 夜の星、黒瘴 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)
飛行
夜の星、黒瘴が死亡したとき、各対戦相手は5点のライフを失う。
あなたは、これにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。
5/5

以前まで禁止カード推奨リスト入りしていましたが、解除されたカードですね。
なんで今まで禁止カード推奨されていたのかわかりませんが…。
いても鬱陶しいし、除去するには微妙なラインでありますが、
いざ破壊されるとライフは取られオーナーは15点回復と。
結構めんどうなことしか書かれていません、
墓地に落ちては使い回すことができればライフには困らないでしょう。
黒はライフを使うことが多々あるので、こういうカードはありがたい存在です。
Thundermaw Hellkite / 雷口のヘルカイト (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
雷口のヘルカイトが戦場に出たとき、
それはあなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つ各クリーチャーに
それぞれ1点のダメージを与える。それらのクリーチャーをタップする。
5/5

トランプルを持ってない故にたびたび極楽鳥をブロッカーに出されます。
飛行の小さいブロッカーにイライラしているときは、
このクリーチャーで一層するのもいいでしょう。
耐えられたとしてもタップ状態にされるので、制空権は我々のものです。
Emeria Shepherd / エメリアの番人 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたの墓地から土地でないパーマネント・カード1枚を対象とする。
あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
その土地が平地(Plain)であるなら、あなたはその土地でない
パーマネント・カードを代わりに戦場に戻してもよい。
4/4

忠告の天使とは対をなしているような天使ですね。
こちらは墓地にあるカードを手札か場に戻してくれます。
平地を多めに入れて、強力なパーマネントをバンバン場に戻しましょう!
平地の供給には税収や終わりなき地平線などがいいですね。
ライブラリーに落とす手段は…何がいいのでしょうか。
生き埋めや納墓が有名どころですが。
Reaper from the Abyss / 深淵からの魂刈り (3)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
陰鬱 ― 各終了ステップの開始時に、このターン、
クリーチャーが死亡していた場合、
デーモン(Demon)でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
6/6

自分以外が氏ぬたび、デーモン以外を破壊していきます。
相手の場にクリーチャーがいなくて自分の場にしかいない場合、
おそらく倒さないといけないでしょう。
とはいえ、目線は飽くまで統率者。
きっと、倒したいクリーチャーはいるでしょう…。
生け贄を多様するデッキにとっては面倒この上ないですね。
Bladewing the Risen / 帰ってきた刃の翼 (3)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ドラゴン(Dragon)
飛行
帰ってきた刃の翼が戦場に出たとき、
あなたの墓地にあるドラゴン(Dragon)・パーマネント・カード
1枚を対象とし、それを戦場に戻してもよい。
(黒)(赤):ドラゴン・クリーチャーは、
ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
4/4

墓地に落ちてしまったドラゴンをやさしく場に戻してくれます。
パンプ能力こそかかりますが、範囲はドラゴン全員。
一気に決めに行くときには役立つことでしょう。
色拘束のキツさと素体の小ささが気になるところです。
Scourge of the Throne / 玉座の災い魔 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
廃位(このクリーチャーが最多あるいは最多と
同点のライフを持つプレイヤーを攻撃するたび、
これの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
玉座の災い魔が各ターンに最初に攻撃するたび、
これが最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤーを攻撃している場合、
すべての攻撃クリーチャーをアンタップする。
このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。
5/5

気づいたら2,000円/枚手前まで来ているクリーチャーです。
一体何があったんですかね…?
最初の攻撃で廃位を達成している場合、
もう一度戦闘をすることが許されます。
龍の大嵐から素出しできると強いですね!
一気に相手のライフを削ってしまいましょう!
Indulgent Tormentor / 寛大な拷問者 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーがクリーチャーを1体生け贄に捧げるか
ライフを3点支払わないかぎり、あなたはカードを1枚引く。
5/3

相手に選択権のあるカードは概ね弱い。
M:tGはそんな言われがあるような気がします。
これもその中の1枚でしょうか。
序盤に出しても相手は躊躇なくライフを払うことでしょう。
ライフが3点以下ではない限りは…。
終盤の消耗戦には厄介な1枚ではあります。
Yosei, the Morning Star / 明けの星、陽星 (4)(白)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)
飛行
明けの星、陽星が死亡したとき、プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーは、自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを最大5つまで対象とし、
それらをタップする。
5/5

神河のドラゴンサイクルは氏んだ時に効果を発揮するものばかりですね。
先程の黒瘴のときにも述べましたが、
リサイクルして使い倒したいものですね。
ヴォルラスの要塞やファイレクシア流再利用なんかが欲しいですね。
後は何度も出しては、相手をいたぶっていきましょう!

どういった理由でにしろ何にしろ、デッキに間違いはないと思うので、
あなたのとってもコレという理由があれば入れるのが一番ですね!
立ち食いの店で昼ごはんを食べていたら、
熟年夫婦が来店してビールの頼んでいました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリアクリーチャー編その2です。
今回も2行づつ見ていきます。
Karmic Guide / 霊体の先達 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel) スピリット(Spirit)
飛行、プロテクション(黒)
エコー(3)(白)(白)(あなたのアップキープの開始時に、
これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後に
あなたのコントロール下になっていた場合、
そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
霊体の先達が戦場に出たとき、あなたの墓地にある
クリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
2/2

エコーが支払われないカード筆頭ではないでしょうか。
素体こそ低いですが、リアニメイト能力がついているところが強力ですね。
生き埋めで特定のパーツを落とし、全部釣り上げて倒す。
それが統率者でのメインの使い方でしょう。
コンボパーツ、シナジーのパーツとして優秀ですね。
ただし、パワーもタフネスも低いので、
カーリアから出すことには向かないでしょう…。
Rakdos, Lord of Riots / 暴動の長、ラクドス (黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
このターン、対戦相手1人がライフを失っていないかぎり、あなたは暴動の長、ラクドスを唱えられない。
飛行、トランプル
あなたの対戦相手がこのターンに失ったライフ1点につき、
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、
それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
6/6

以前のラクドスとは違い、ペナルティがなくなり優しくなりましたね。
ただし、唱える条件がやや面倒なのが玉に瑕。
とはいえ、カーリアは直接出せるのであまり気にすることはないでしょう。
だいたい6マナ以上減らせるので、
ファッティを更に展開してやりましょう!!
Grand Abolisher / 堂々たる撤廃者 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
あなたのターンの間、あなたの対戦相手は呪文を唱えられず、
アーティファクトやクリーチャーやエンチャントの能力を起動できない。
2/2

自分のターンである以上、邪魔されたくないのは誰だって同じ。
それを強制的に実現するのがこのカードですね。
カーリア出す前のターンにコレを出してホクホクできるといいですね。
それ以外では、コンボで倒せそうな手前でやるのもいいでしょう。
2マナと軽いのも魅力的です。
Platinum Angel / 白金の天使 (7)
アーティファクト クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたはゲームに敗北することはなく、
あなたの対戦相手はゲームに勝利することはない。
4/4

書かれていることが理不尽も甚だしいですね!
自分は負けない、相手は勝てない…いつ見てもおかしいですね。
それだけでは万能ではないですね。
除去耐性がないだけでなく、アーティファクトなので存外脆いです。
解呪や帰化などなどアキレスが増えております。
素体もそこまで強くないですが、
能力が能力なだけに変にヘイトを稼ぐのがキツいところでしょうか。
マスターピースは美しいの一言です。
Angelic Skirmisher / 天使の散兵 (4)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
各戦闘の開始時に、先制攻撃か警戒か絆魂のいずれか1つを選ぶ。
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までその能力を得る。
4/4

書かれている通りですが、相手からすると結構鬱陶しいですね。
自分のターンの戦闘では警戒で、
相手のターンの戦闘では先制攻撃or絆魂で。
なんてことをやられていると戦闘で手出しがされにくいことでしょう。
Harvester of Souls / 魂の収穫者 (4)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
接死
他のトークンでないクリーチャーが死亡するたび、
あなたはカードを1枚引いてもよい。
5/5

収穫の魂と対になっているカードですね。
あちらは自軍の場にトークンでないクリーチャーが出るに際し、
こちらは自軍・敵軍にかかわらずトークンでないクリーチャーが氏ぬに際し。
カーリアの色だと倒してナンボなところもあるので、
除去しつつカードを引くことができればアドは間違い無しでしょう。
チャンドラの灯の目覚めでやると爽快ですね!
Rakdos the Defiler / 穢すものラクドス (2)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
穢すものラクドスが攻撃するたび、
あなたがコントロールするデーモン(Demon)でないパーマネントのうち、
端数を切り上げた半分を生け贄に捧げる。
穢すものラクドスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーは自分がコントロールするデーモンでないパーマネントのうち、
端数を切り上げた半分を生け贄に捧げる。
7/6

カーリアと込みで殴った後は終身名誉ブロッカーなこともありますが、
戦闘面と能力面どちらもえげつないですね。
グダグダになってくると自分のリソース切ってでも、
相手のリソースをカツカツにさせます。
中盤ぐらいに出して、相手の盤面をくちゃくちゃにするのは蜜の味。
Aegis Angel / 神盾の天使 (4)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
神盾の天使が戦場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とする。
あなたが神盾の天使をコントロールし続けているかぎり、
それは破壊不能を得る。(「破壊する」効果では、それは破壊されない。
破壊不能を持つクリーチャーは、ダメージによって破壊されない。)
5/5

破壊不能という盾を授けてくれます。
自分の大切なクリーチャーを守るもよし、
場を均衡に持ち込んでいる相手のクリーチャーを守るもよし。
時折、氏んでほしくないクリーチャーっているんですよね。
平和の番人とか…。
Dragon Mage / ドラゴン魔道士 (5)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
ドラゴン魔道士がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、
各プレイヤーは自分の手札を捨てる。その後、カードを7枚引く。
5/5

ダメージ与えるたびWheel of Fortuneを誘発します。
カーリアにとっては、貴重なドロー枠ですね。
相手にもドローを与えますが、
手札がなくなるぐらいなら、
引かせてでも引くほうがマシですね!!(多分
万が一ですが、相手の捨てたハンドが墓地利用されそうなことがある場合は、
黒力戦や安らかなる眠りがあると幸せになれますよ。
FOILになると途端に価格が上がる好例のカードです。
Resolute Archangel / 毅然たる大天使 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
毅然たる大天使が戦場に出たとき、
あなたのライフの総量が初期ライフ総量未満である場合、
あなたのライフの総量は初期ライフ総量になる。
4/4

???<お金持ちになれるぞぉ!
この声を聞く度、胃がキリキリしてきそうです。
そういう話は置いておいて、
内蔵されている能力は破滅の刻でいうところの【オケチラの最後の慈悲】。
天使でこの能力があるからにはカーリアで使わない手はないですね!
理想的な使い方としては、
ネクロポーテンスなどでカードをライフで支払いつつ、
ある程度減ってきたら、カーリア込みなりキャストで出す。
誘発前にもネクロポーテンスで支払っていく感じでしょうか。
これが決まると結構気持ちいいものです。
カーリアデッキには欲しいところの1枚ですね。
黒系統のドローカードがあまりない場合は、入らないこともあります。
Bogardan Hellkite / ボガーダンのヘルカイト (6)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
瞬速
飛行
ボガーダンのヘルカイトが戦場に出たとき、
好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。
ボガーダンのヘルカイトはそれらに、
5点のダメージを望むように割り振って与える。
5/5

突然出てきて災厄をばらまく感じでしょうか。
カーリア込みで出してプレイヤー1人に火力も入れるなら10点ダメージ、
1枚だけでそこまで出せるのはあまりありませんね。
システムクリーチャーやマナクリーチャーを流すなんてのもいいですね。
出てしまった後はバニラ同然ですが、
キキジキや修復の天使があるといいかもしれません。
Basandra, Battle Seraph / 戦いの熾天使、バサンドラ (3)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
プレイヤーは戦闘中に呪文を唱えられない。
(赤):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能なら攻撃する。
4/4

戦闘が大好きな天使ですね。
しかも戦闘中は唱えることを禁止されます、オーナーも含めて。
バカにできないのでは、起動型能力でしょう。
マナクリーチャーやシステムクリーチャーなどに対象を取られて、
起動するか攻撃するかを強いられてしまいます。
単体しかいない場の相手をどかすなんてこともありますね。
がら空きになった場に残虐の達人をお見舞いしてやりたいものです。

3.4行目のクリーチャーを見ていきました。
つい大味なドローばかりに気を取られていましたが、
魂の収穫者のドロー能力もあながちバカにできないなと思いました。
半ばインクのシミのような接死もまたポイントが高いです。
FOILの道がいよいよ険しくなってきました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

引き続きEDHRECのカーリアデッキの統計を見ていっています。
今回は、クリーチャー編です。
先々日に書いた奴以外でのクリーチャーとなっています。
では、見ていきましょう。

Bruna, the Fading Light / 消えゆく光、ブルーナ (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel) ホラー(Horror)
あなたが消えゆく光、ブルーナを唱えたとき、
あなたの墓地から天使(Angel)クリーチャー・カード1枚か
人間(Human)クリーチャー・カード1枚を対象とする。
あなたはそれを戦場に戻してもよい。
飛行、警戒
(《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》と合体する。)
5/7

唱えるのが条件とはいえ、釣り上げる能力は魅力的ですよね。
メインで釣り上げるのは下記のクリーチャーですが、
落ちてしまった強力な天使を釣り上げることもままあります。
これを入れるということは、もちろんこいつもいます。
Gisela, the Broken Blade / 折れた刃、ギセラ (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel) ホラー(Horror)
飛行、先制攻撃、絆魂
あなたの終了ステップの開始時に、
あなたが折れた刃、ギセラと消えゆく光、ブルーナという名前の
クリーチャーを1体コントロールしているとともに
それらのオーナーである場合、それらを追放し、
その後それらを悪夢の声、ブリセラへと合体させる。
4/3

戦闘面が強く、コストも4と天使の中では低めなので使いやすいです。
地味についている絆魂もいい味を出しています。
合体して、相手の虎の子の全体除去を引っ張り出してやりましょう!!
Akroma, Angel of Fury / 憤怒の天使アクローマ (5)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
憤怒の天使アクローマは打ち消されない。
飛行、トランプル、プロテクション(白)、プロテクション(青)
(赤):憤怒の天使アクローマはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
変異(3)(赤)(赤)(赤)(あなたはこのカードを、
(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。
これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
6/6

赤くなったアクローマさんですね。
以前のアクローマさんは速攻が持っていましたが、
次元が変わると速攻はいなくなっていました。
カーリアとの相性はどちらかというとこちらと相性よさそうです。
速攻が無駄にならないだけという雑な見立てですが。
白と青のプロテクションがあり打ち消されもしないので、
統率者ではびこる農場送りにもされないので安心ですね!
Tariel, Reckoner of Souls / 魂を数える者、タリエル (4)(白)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒
(T):対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カードを無作為に1枚選ぶ。
そのカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。
4/7

墓地対策というべきなのでしょうか…。
いるだけで、墓地利用するデッキはイヤな顔すること間違い無し!
とはいえ、起動型能力にちょっとした裏がありますね。
対象は対戦相手のみ、釣れるクリーチャーがランダムなところです。
どうしても釣りたいクリーチャーがいる場合は、
除去をして選択肢を狭めるなんてのもいいでしょう。
Angelic Arbiter / 天使の調停者 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
このターン、呪文を唱えた各対戦相手はクリーチャーで攻撃できない。
このターン、クリーチャーで攻撃した各対戦相手は呪文を唱えられない。
5/6

特定のデッキにはぶっ刺さるカードですね。
パンプして殴りたいのに、パンプすると殴れなくなり、
殴った誘発で呪文唱えたいのに、殴ったから唱えられない。
ビート系のデッキなのにうっかり唱えてしまって殴れなくなる。
そんなこともちょっとやそっとじゃないでしょう。
とはいえ、この能力に過信しすぎるのもいけませんね。

対戦相手にだけ理不尽をしいてくれるところも○ですね。
Ob Nixilis, Unshackled / 解き放たれし者、オブ・ニクシリス (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
対戦相手1人が自分のライブラリーを探すたび、
そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、10点のライフを失う。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、
解き放たれし者、オブ・ニクシリスの上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4

サーチがはびこる統率者において待ったをかけるのがこの1枚。
統率者の初期ライフの4割を減らしつつクリーチャー生け贄を強制します。
やるからには【強制的に】サーチさせたいですよね!?
というわけで、この3種をオススメします。
Maralen of the Mornsong / 朝の歌のマラレン (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) ウィザード(Wizard)
プレイヤーはカードを引けない。
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、
そのプレイヤーは3点のライフを失い、
自分のライブラリーからカードを1枚探し、
それを自分の手札に加え、その後自分のライブラリーを切り直す。
2/3

Fertilid / ファーティリド (2)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
ファーティリドは、その上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
(1)(緑),ファーティリドから+1/+1カウンターを1個取り除く:
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、
自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探し、
それをタップ状態で戦場に出す。
その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
0/0

Field of Ruin / 廃墟の地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),(T),廃墟の地を生け贄に捧げる:
対戦相手がコントロールしている基本でない土地1つを対象とし、
それを破壊する。各プレイヤーはそれぞれ、
自分のライブラリーから基本土地カード1枚を探し、
それを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

Mother of Runes / ルーンの母 (白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(T):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで、
あなたが選んだ1色の色に対するプロテクションを得る。
1/1

ここで非ファッティが出てきました。
統率者ありきのデッキにおいて、守ってくれるのは大事です。
思うように除去を撃てない間にじゃんじゃん殴っていきましょう。
万が一、二の矢でカーリアを落ちたとすれば、
それだけカードを切ってくれたということでアドですね。
Utvara Hellkite / ウトヴァラのヘルカイト (6)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたがコントロールするドラゴン(Dragon)が攻撃するたび、
飛行を持つ赤の6/6のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
6/6

書いてあることわけわかないぐらい強いですね。
自身を含む周りのドラゴンが殴れば殴るほど、
打点がどんどん上がっていきます。
これを入れるからにはドラゴンよりのデッキにしたいところですね。
Archfiend of Depravity / 悪行の大悪鬼 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
各対戦相手の終了ステップの開始時に、
そのプレイヤーは自分がコントロールするクリーチャーを最大2体まで選び、
その後残りを生け贄に捧げる。
5/4

相手に群れることを禁止させるデーモンですね。
マナクリーチャー等で展開する緑のデッキには目の敵とも言えるでしょう。
ファッティとしては5マナと手札からでも比較的出るところがいいですね。
統率者がピンで殴ってくるようなデッキには効かないのはご愛嬌。
Exquisite Archangel / 極上の大天使 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたがゲームに敗北するなら、代わりに、極上の大天使を追放し、
あなたのライフ総量はあなたの初期ライフ総量と等しい値になる。
5/5

たびたびある理不尽な能力もちの天使ですね。
天使・アーティファクトの傑作 白金の天使との比較は見ものでしょうか。
常在型なのか、はたまた一回こっきり型なのか、
どちらかを使うもよし、どちらも入れるもよし。
Baneslayer Angel / 悪斬の天使 (3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃、絆魂、
プロテクション(デーモン(Demon))、プロテクション(ドラゴン(Dragon))
5/5

天使の傑作ですね。
カーリアから出してもそこそこ強く、
5マナなので唱えて出すもいいですね。
先制攻撃もあるので戦闘面も安心ですね!
Linvala, Keeper of Silence / 静寂の守り手、リンヴァーラ (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたの対戦相手がコントロールしている
クリーチャーの起動型能力は起動できない。
3/4

呪われたトーテム像内蔵した天使かと思ったら、
起動できないのは相手だけというなんともふざけたカードですね。
カーリアなら入れない手はないでしょう。
相手が起動型能力メインのデッキなら、
カーリアより先にこれを出すことも大いにあることでしょう。
攻撃特化型でなければ、すんなり入りそうな1枚です。

結構量があることに気づいたので、今回はここまでにします…。
10月は30日までだと思っていました。
皆様いかがお過ごしでしょうか。

引き続きEDHRECの項目を見ていきます。
今回はTop Cardsです。
言わずもがな使用率が高いカード群と言えるでしょう。
Lightning Greaves / 稲妻のすね当て (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは速攻と被覆を持つ。
(それは呪文や能力の対象にならない。)
装備(0)((0):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。
このカードはつけられていない状態で戦場に出て、
クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)

殴ってナンボのデッキならこれを語らずにはいられないでしょう…。
FOILというこだわりがなければすんなり手に入るでしょう。
FOILにこだわると…。
Rakdos Signet / ラクドスの印鑑 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたのマナ・プールに(黒)(赤)を加える。

Orzhov Signet / オルゾフの印鑑 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

Boros Signet / ボロスの印鑑 (2)
アーティファクト
(1),(T):あなたのマナ・プールに(赤)(白)を加える。

マルドゥカラーで使える印鑑3種ですね。
これもまずは入れるべきカードと言ってもいいでしょう。
色に偏りがある場合はもしかしたら外れることもあるかもしれません。
Master of Cruelties / 残虐の達人 (3)(黒)(赤)
クリーチャー — デーモン(Demon)
先制攻撃、接死
残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、
そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。
この戦闘で残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
1/4

カーリアのために刷られたカードと言っても過言ではないでしょう。
これのおかげでカーリアが攻撃する前にだいたい頃される原因となっています。
もっとも、頃さないとこっちが相手を頃してしまいますからね…。
Swiftfoot Boots / 速足のブーツ (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは呪禁と速攻を持つ。
装備(1)

すね当てとコストが同じながら装備が1重くなりました。
被覆と呪禁の差は存外バカにできません。
明滅で逃したいときに、対象にできるできないの差などなど…。
Teferi’s Protection / テフェリーの防御 (2)(白)
インスタント
あなたの次のターンまで、あなたのライフ総量は変化できず、
あなたはプロテクション(すべて)を持つ。
あなたがコントロールするパーマネントはすべてフェイズ・アウトする。
(フェイズ・アウトしている間は、それらは存在しないものとして扱う。
あなたのアンタップ・ステップにあなたがアンタップをするより先に、
それらはフェイズ・インする。)
テフェリーの防御を追放する。

20年ぶりのフェイジングが帰ってきました。
唱えてから次の自分のターンまでライフで氏なず、
パーマネントもごっそり守ってくれます。
無限体のクリーチャーで倒されそうなとき、全体除去から守りたいとき、
使う場面は意外と多そうです。
勝ちに直結しない点が難でしょうか。
Swords to Plowshares / 剣を鍬に (白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。

白ならまず入れるべき除去でしょう。
ライフを与えるなんてのはどうでもいいところがいいですね。
極稀に自分のクリーチャーにやって、ライフゲインをすることもありますが。
Anguished Unmaking / 苦渋の破棄 (1)(白)(黒)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
あなたは3点のライフを失う。

汎用性の高い除去ですね。
コスト+ライフ3点で相手の驚異を追放できるなら安いモンです。
Path to Exile / 流刑への道 (白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
それのコントローラーは、自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探し、
そのカードをタップ状態で戦場に出し、
その後自分のライブラリーを切り直してもよい。

調整版剣を鋤にですね。
基本地形を提供するのは場合によっては痛いですが、
相手の驚異を除けると思えば以下略。
Demonic Tutor (1)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、
そのカードをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

黒なら入れるべきカードですね。
書いてある通りなので、説明は省きます。
いつの間にか値段が高騰していますね。
Phyrexian Arena / ファイレクシアの闘技場 (1)(黒)(黒)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカードを1枚引き、
1点のライフを失う。

カードの供給は偉大ですね。
とりあえず、やることなくてコレがあるなら出しておくといいでしょう。
ライフ1点でカード1枚もらえるのは蜜の味。
Akroma, Angel of Wrath / 怒りの天使アクローマ (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃、警戒、トランプル、速攻
プロテクション(黒)、プロテクション(赤)
6/6

天使の中でも人気のあるカードではないでしょうか。
アヴァシン然りアクローマ然り、人造なんですね。
ストーリーではかたや創造主に頃され、
かたやフェイジと融合してカローナに…。
なんとも悲しいもんです。(他人事

相手に影響こそ与えませんが、持ってる能力は一級品ですね。
レギオンの絵柄がいいか、プレミアムデッキの絵柄がいいか、
はたまたF:tVの絵柄がいいか。好みが分かれそうな1枚です。
Diabolic Tutor / 魔性の教示者 (2)(黒)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加える。
その後あなたのライブラリーを切り直す。

現在標準となっているサーチカードですね。
統率者初めてすぐはコレを入れるといいでしょう。
構成に本気がかってくるとあっという間に抜けてしまいますが…。

今回もだいたい入っているであろうカードたちでしたね。
天使・デーモン・ドラゴンは、
どれを入れるかは好みやメタによって変わるかもしれませんが、
個人個人によって違いがあるのがまた面白さと言えるでしょう。
束の間の休息と称して、半日寝てました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、海外の統率者サイトのEDHRECを見ていっています。
巨大なるカーリアデッキはおよそ1,900ほどあるみたいです。
上から順に見ていきます。

Signature Cards
これはどういった意味合いでとったらいいのでしょうか。
代表的なカードと言ったらいいのでしょうか?
Razaketh, the Foulblooded / 穢れた血、ラザケシュ (5)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
2点のライフを支払う,他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:
あなたのライブラリーからカード1枚を探し、
そのカードをあなたの手札に加える。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。
8/8

破滅の刻から出てきた、期待の新戦力。
無事、禁止改定を乗り越え続投が決まりました。
8/8という素体とトランプル、そしてデモチューと同等の起動型能力。
どこからみても弱い点はないですね!
そら入りますよ。
Avacyn, Angel of Hope / 希望の天使アヴァシン (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒、破壊不能
あなたがコントロールする他のパーマネントは破壊不能を持つ。
8/8

周りに破壊不能を与えてくれるところがいいですね。
こいつで打点を稼いでくれるところも○です。
ゲドンなどの全体除去で自分だけ得するプレイングもまた一興でしょう。
Rune-Scarred Demon / ルーン傷の悪魔 (5)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
ルーン傷の悪魔が戦場に出たとき、
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加え、
その後あなたのライブラリーを切り直す。
6/6

サーチしながら打点も出せる!
だいたいのデッキに入っているでしょう!
修復の天使やキキジキと絡めると一層強くなることでしょう!
Angel of Despair / 絶望の天使 (3)(白)(白)(黒)(黒)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
絶望の天使が戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
5/5

名誉回復内蔵の天使ですね。
カーリアの構築済みデッキにも入っています。
名誉回復のコストを引き算すると、2(白)(黒)。
それが5/5飛行でいけると考えるといかに強いかわかるでしょう…。
何度も使いまわすようなデッキにすると、
このカードを入れる価値が上がりそうです。
Iona, Shield of Emeria / エメリアの盾、イオナ (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7

無色以外の単色にとっては死刑宣告がされるカードですね。
それ以外だとそこまで万能じゃないなとは思いますが、
相手だけ一色封じられるのは、はっきり言って理不尽ですね。
コンボを止める色を指定するか、
共通している色を指定するか、場を見て考えるのが難しい1枚です。
Gisela, Blade of Goldnight / 黄金夜の刃、ギセラ (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源が対戦相手か対戦相手が
コントロールするパーマネントにダメージを与える場合、
代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントに
その2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたが
コントロールするパーマネントにダメージを与える場合、
そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。
5/5

カーリアデッキにおいての打点の稼ぎ頭です。
こいつがいれば、2回殴ればだいたい相手1人退場させられます。
除去耐性こそ持っていませんが、
有り余るパワーをこのカードは秘めています。
Balefire Dragon / 災火のドラゴン (5)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
災火のドラゴンがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
それはそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに、
それぞれその点数に等しい点数のダメージを与える。
6/6

クリーチャーが並んでるとつい殴りに行きたくなるカード。
緑絡みの相手には出していきたい1枚です。
素体もそこそこに通らば、通した相手に実質インフェルノですね。
地上のクリーチャーを焦土と化してやりましょう!
Lord of the Void / 虚無の王 (4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
虚無の王がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーのライブラリーの一番上から7枚のカードを追放する。
その後、それらのカードの中からクリーチャー・カードを1枚、
あなたのコントロール下で戦場に出す。
7/7

相手のデッキのミル戦略するもよし、
強そうなクリーチャーが多そうなデッキに殴るもよし。
7/7という素体もあり、優秀なクリーチャーですね。
要注意カードは家路ですね。
Aurelia, the Warleader / 戦導者オレリア (2)(赤)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒、速攻
戦導者オレリアが各ターン最初に攻撃するたび、
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。
このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを加える。
3/4

コスト・色拘束ともに重く、素体も微妙な1枚ですが、
なんとこの天使1ターンに2回殴れます。
そこにカーリアとかがいれば…
後は、想像におまかせするか実際にやってみましょう…。
Angel of Serenity / 静穏の天使 (4)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
静穏の天使が戦場に出たとき、
あなたは戦場にある他のクリーチャーか
いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード、
あるいはその両方から最大3つまで対象とし、それらを追放してもよい。
静穏の天使が戦場を離れたとき、
その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
5/6

ナイトメア能力を搭載した天使ですね。
なんとこのカード、CIPで墓地にも干渉ができますね。
墓地対策として追放させるもよし、
離れたときに手札に戻るので補充用にさせるもよし。
相手の統率者に指定させて、統率者領域に行かせるもよし。
何通りかに使える有用なカードと言えるでしょう。
Steel Hellkite / 鋼のヘルカイト (6)
アーティファクト クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
(2):鋼のヘルカイトはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(X):このターン、鋼のヘルカイトによって
戦闘ダメージを与えられたプレイヤーがコントロールする、
点数で見たマナ・コストがXの土地でない各パーマネントを破壊する。
この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
5/5

火吹き能力と漸増爆弾のような能力を内蔵した恐ろしいドラゴンです。
たびたび統率者の構築済みデッキに入るぐらいなので、
使いやすくかつ強いクリーチャーということなのでしょう。
マナがなくともトークンを一層できる点がいいですね。
とりあえず、カーリアデッキに入りますね!
Bloodgift Demon / 血の贈与の悪魔 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
5/4

ファイレクシアの闘技場のような能力を内蔵していますね。
違いは、自分以外にも指定できること。
地味ながら忘れてはいけない要素ですね。
だいたいは自分を指定するかもしれませんが、
自分がライフ1のとき、もしくは相手がライフ1のとき、
そんなときは相手を指定することがあるでしょう。
デーモンの中では比較的コストが安いのもいいですね。
Reya Dawnbringer / 黎明をもたらす者レイヤ (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。
あなたは、それを戦場に戻してもよい。
4/6

このデッキ組む以上誰しも考えるのではないでしょうか。
デカいクリーチャーを墓地から釣り上げたい、と。
そんな願いを叶えてくれるのがこのカードでしょう。
アップキープの開始時に無条件で、墓地にある1体を提供してくれます。
釣り上げたクリーチャーは速攻がないと殴れないので、
別枠から速攻を与えたいところです。
目の敵は、墓掘りの檻や安らかなる眠りでしょう。
Hellkite Tyrant / ヘルカイトの暴君 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
そのプレイヤーがコントロールする
すべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープの開始時に、
あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、
あなたはこのゲームに勝利する。
6/5

豪快そのもののカードと言えるでしょう。
統率者は、比較的アーティファクトが多いので、
このクリーチャーはうってつけとも言えるでしょう。
勝利条件のテキストはほぼほぼインクのシミです。
それでも満たしたい方はオーバーキルですが、
マイコシンスの格子を出してから殴るといいでしょう。

入ってておかしくないカードばかりでしたね。
自分自身、どのカードと入れた覚えがあるので、
入れない理由なんてないと思います。
方向性がある場合は、合わないカードもあると思いますが、
そこは何度も使ってみて判断してみるといいでしょう。
きっかけやトリガーって人それぞれだなって思いました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今日は、しかのつので月1開催している統率者の大会に参加してきました。
警報も出ていて昼時は雨風が強かったですが、
そんな中でも20人参加するとは恐ろしい門ものです。

以下、対戦したメンツ。
わたくしは相変わらず巨大なるカーリアを使用。

1回戦:プローシュ、デリーヴィー、カンバール、カーリア(自分)
カンバールを残虐の達人と込み込みで退場させて、
なお暴れていくつもりだが、調子乗りすぎてプローシュの統率者ダメージで乙。
泥沼の消耗戦になってデリーヴィーの勝ち。

?回戦:サムト、トラシオス&ティムナ、モミール・ヴィグ、カーリア(自分)
2か3回戦か忘れましたが、こんなメンツでした。
サムトからゴブリンの名手からのLiving Planeが飛んできて、土地否定戦術。
自分のところを飛んできたところで、摩耗+損耗。
そっからこじれにこじれて消耗戦にして、勝ち。
旧ラクドス万歳な一戦。

?回戦:ジェリーヴァ、赤黒グレンゾ、【忘れました…】、カーリア(自分)
何かと動こうにも解答示せず。
ジェリーヴァがトップに無限への突入突っ込んで終わらすプレイング。

4回戦:カラドール、キキジキ、ブレイゴ、カーリア(自分)
統率者でキキジキとはいい度胸だ気に入った、頃すのは最後にしてやる。
と、思いましたがガラ空きだったのがキキジキだったので、
カーリアと残虐の達人が突撃して場外ホームラン。
抑制の場でグダらせたりするも、コンボまでイカれたので負け。

あまり振るいませんでしたが、
見直す点はまだまだあるのでそこを修正できるようにしたいところです。
後は、戦闘面をはっきりしないといけないなと思いました。

以下、今回使ったデッキ。
赤色が新しく採用カードです。

統率者
《巨大なるカーリア》

クリーチャー:23
《エイヴンの思考検閲者》
《修復の天使》
《静寂の守り手、リンヴァーラ》
《残虐の達人》
《ヘルカイトの暴君》
《狂気の種父》
《毅然たる大天使》
《ドラゴン魔道士》
《静穏の天使》
《天使の調停者》
《敵対の大天使》

《虚無の王》
《ルーン傷の悪魔》
《災火のドラゴン》
《穢れた血、ラザケシュ》
《カー峠の災い魔》
《鋼のヘルカイト》
《暴動の長、ラクドス》
《鏡割りのキキジキ》
《穢すものラクドス》
《大修道士、エリシュ・ノーン》
《希望の天使アヴァシン》
《エメリアの盾、イオナ》

呪文:44
《吸血の教示者》
《流刑への道》
《剣を鍬に》
《悟りの教示者》
《暗黒の儀式》
《引き裂かれた記憶》

《摩耗+損耗》
《殺し》
《紅蓮操作》
《伝国の玉璽》
《Demonic Tutor》
《苦い真理》
《運命の輪》
《焦熱の合流点》
《終末》
《安らかなる眠り》
《龍の大嵐》
《抑制の場》
《盲従》
《命運の掌握》
《ネクロポーテンス》
《ファイレクシアの闘技場》
《滅び》
《締め付け》
《金属モックス》
《モックス・ダイアモンド》
《マナ・クリプト》
《魔力の櫃》
《太陽の指輪》
《墓掘りの檻》
《師範の占い独楽》
《耽溺のタリスマン》
《ボロスの印鑑》
《友なる石》
《ラクドスの印鑑》
《虹色のレンズ》
《オルゾフの印鑑》
《精神石》
《稲妻のすね当て》
《巻物棚》
《記憶の壺》
《金粉の水蓮》
《オパールのモックス》

土地:32
2:《平地》
《沼》
《断崖の避難所》
《孤立した礼拝堂》
《吹きさらしの荒野》
《溢れかえる岸辺》
《Badlands》
《家路》
《Scrubland》
《シャドーブラッドの尾根》
《Plateau》
《樹木茂る山麓》
《乾燥台地》
《湿地の干潟》
《統率の塔》
《神無き祭殿》
《沸騰する小湖》
《硫黄泉》
《聖なる鋳造所》
《新緑の地下墓地》
《戦場の鍛冶場》
《血の墓所》
《古えの墳墓》
《コイロスの洞窟》
《汚染された三角州》
《真鍮の都》
《血染めのぬかるみ》
《マナの合流点》
《竜髑髏の山頂》
《宝石の洞窟》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

エリシュ・ノーンは当分使っていこうと思います。

マルドゥ色縛りで、適当なカードを10づつピックアップしていましたが、
とうとうイクサランまで来てしまいました。
またランダムでピックアップするか、その時思ったことや、
印象深いカードをピックアップしていこうと思います。

今回は、統率者のデッキを見直したことです。
統率者の大会を前日に控え、改めてデッキを種類別にして見直していました。
何かと新しいカードを入れていましたが、
デッキのバランスがぐちゃぐちゃになっている気がしました。
…実際かなりアンバランスになっていましたが。

店内に広げて、どうしたものかと考えていたところ。
お世話になっている方々が、一緒に考えていただけました。
自分にとっては強いと思っているカードも、
他の人にとってはそこまで強くないという意見が多々ありました。
シンプルに理由も言っていただけたので、納得ばかりしていました。

抜けたカードは以下
Grim Monolith / 厳かなモノリス (2)
アーティファクト
厳かなモノリスは、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)(◇)(◇)を加える。
(4):厳かなモノリスをアンタップする。

意見:色拘束がカツカツのデッキにコレは正直キツい。
言われてみると出すだけ出して、何か使えたかというのが浮かばなかったです。
その代わりにこちらを入れました。
Gilded Lotus / 金粉の水蓮 (5)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ3点を加える。


Living Death / 生ける屍 (3)(黒)(黒)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを追放する。
その後自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。
その後自分がこれにより追放したすべてのカードを戦場に出す。

意見:使ったところで、相手に恩恵を与えかねない。重い。
全除去という意味合いでもあったが、それならシンプルにラスゴでいい。
リアニメイト要素ガン抜きしたので、
リアニメイトレスカーリアも一興だと思いこのカードを抜きました。
ドローソースが少ないので、一時的に抜いていた苦い真理を再投入。
Painful Truths / 苦い真理 (2)(黒)
ソーサリー
収斂 ― あなたはカードをX枚引き、X点のライフを失う。
Xは、苦い真理を唱えるために支払われたマナの色の総数に等しい。


Insidious Dreams / 腹黒い夢 (3)(黒)
インスタント
腹黒い夢を唱えるための追加コストとして、カードをX枚捨てる。
あなたのライブラリーからカードをX枚探す。
その後あなたのライブラリーを切り直し、
それらのカードをあなたのライブラリーの上に望む順番で置く。

意見:単体でやるにしてはコスト・効果ともに悠長すぎる。
伝国の玉璽が投入されたのでお役御免といったところでしょう。

Hour of Revelation / 啓示の刻 (3)(白)(白)(白)
ソーサリー
戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、
啓示の刻を唱えるためのコストは(3)少なくなる。
土地でないパーマネントをすべて破壊する。

あんだけ自分のweblogでは強い強いと言っていましたが、
現状のデッキではエンチャントの量が増えてきました。
これにより、ある弊害を意見に言われました。
意見:自分の置いたものが流れるのがキツい。
エンチャントに限らずマナ・アーティファクトもキレイさっぱりです。
というわけで、クリーチャー枠に割かれました。
Jeweled Amulet (0)
アーティファクト
(1),(T):Jeweled Amuletの上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
この起動コストとして支払ったマナのタイプを記録しておく。
この能力は、Jeweled Amuletの上に蓄積カウンターが
置かれていない場合にのみ起動できる。
(T),Jeweled Amuletから蓄積カウンターを1個取り除く:
あなたのマナ・プールに、最後に記録されたタイプのマナ1点を加える。

意見:カーリアデッキとの相性があまりよくない。
ハードルが上がり2ターン目カーリアが当たり前になりつつあり、
それでいて周りについていこうとなると、これは微妙になりそうです。
代わりに、モックス・ダイアモンドの札として土地を増やすつもりです。

ドローソースの割合、土地の割合、ファッティの割合、妨害の割合…。
それぞれを再度見直して、
後日にある、しかのつの統率者戦に向けて調整したいと思います。
自分の価値観の凝り固まりは酷かったようです。
周りの方の意見をたくさん聞けて非常に嬉しい1日でした。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Kitesail Freebooter / 帆凧の掠め盗り (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
飛行
帆凧の掠め盗りが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは自分の手札を公開する。
あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。
帆凧の掠め盗りが戦場を離れるまで、そのカードを追放する。
1/2

統率者での《強迫/Duress》は弱い。
そんな風に考えていた時代がわたくしにもありました。
たしかに、1人にしか対象の取れず1枚しか捨てられないカードは、
相手が3人いる中ではあまり仕事をするとは言えません。
ですが、情報を開示されること。
もといコンボを妨害してきそうな相手への前方確認。
そういう風に使う人が出てきました。

今回のこのカードもそんな一員になれるでしょうか。
過去には、催眠の悪鬼・潮の虚ろの漕ぎ手・脳蛆といますね。
コスト2なのは共通ですが、部族や能力が変わっているところがありますが…。

クリーチャーを何度も使いまわすデッキだと、
全員の手札を把握できるようになるので、
ヘイトこそ稼ぎますが情報戦では優位になるでしょう。
統率者の調整をしました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Boneyard Parley / 骨塚協議 (5)(黒)(黒)
ソーサリー
墓地からクリーチャー・カード最大5枚を対象とし、それらを追放する。
対戦相手1人はそれらのカードを2つの束に分ける。あなたは束1つを選ぶ。
その選ばれた束からカードをすべてあなたのコントロール下で戦場に出し、
残りをオーナーの墓地に置く。

豪快なリアニメイト呪文ですね。
どのプレイヤーの墓地を指定してもよく、
最大5枚まで引っ張ってこられる点はまさに豪快!

ただし、どれが戻ってくるかは嘘か真か形式。
相手が山を選び、どっちを戻すのかは撃ったプレイヤー。
嘘か真かのようにランダム性がなく、
どれも強力なクリーチャーを選べたらキツいこと必至でしょう。

リアニメイトの目の敵である墓掘りの檻ですが、
それをコレは華麗にすり抜けてくれます。
墓地から直接にはセンサーに引っかかりますが、
このカードは一度追放領域に行ってから、場に戻ってきます。

重たいだけにそれだけえげつなさはある。
序盤には来てほしくないですが、
1枚でひっくり返す力はあるでしょう。
靴底がうすすぎて履いていても裸足同然の歩き心地です。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Unclaimed Territory / 手付かずの領土
土地
手付かずの領土が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
このマナは、その選ばれたタイプの
クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。

魂の洞窟の下位互換と言われようとも、
レアリティが違いますよ、レアリティが。
色の多く、クリーチャーが多い部族デッキには、
フィルターランドとして欲しいところですね。
部族でなくとも、◇マナは最低限保証されているところもいいですね。
DeNAの日本シリーズ楽しみです。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Hierophant’s Chalice / 秘儀司祭の杯 (3)
アーティファクト
秘儀司祭の杯が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。

場に出ると相手一人から1点ドレイン。
それと◇マナが出るだけといたってシンプル。
それでいて強くもなさそうですが、
これが何度も明滅するなら話は別ですね。
すでに入れている方もいるかと思われますが、
こいつとの相性は抜群ですね。
Brago, King Eternal / 永遠王、ブレイゴ (2)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
永遠王、ブレイゴがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
あなたがコントロールする土地でないパーマネントを望む数だけ対象とし、
それらを追放する。
その後、それらのカードをそれぞれのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/4

後はストリオン共鳴体と、
追加で1マナ以上出るマナ・アーティファクトで完成ですね!!
嵐は過ぎました(3ヶ月ぶり3回目

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Bishop of Rebirth / 再誕の司教 (3)(白)(白)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) クレリック(Cleric)
警戒
再誕の司教が攻撃するたび、あなたの墓地から
点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。
あなたはそれを戦場に戻してもよい。
3/4

これを見た後だといかにタイタンサイクルが驚異かということがわかりますね。

Sun Titan / 太陽のタイタン (4)(白)(白)
クリーチャー — 巨人(Giant)
警戒
太陽のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、
あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下である
パーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
6/6

コスト以外は、素体も戻せる範囲もコスト範囲もどれも勝っていません。
レアリティの違いガーなんて言われたら身も蓋もないですね…。
低コスト域のクリーチャー蘇生に欲しいときは、
水増し枠として入れてみるのもいいかもしれませんね。
サボり消化2回目です。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Ashes of the Abhorrent / 穢れを灰に (1)(白)
エンチャント
プレイヤーは墓地から呪文を唱えたり
墓地にあるカードの能力を起動したりできない。
クリーチャーが1体死亡するたび、
あなたは1点のライフを得る。

なんとなく墓掘りの檻に見えますが、実のところ全然違いました。
共通点は墓地から呪文が唱えられない点だけでした。
フラッシュバックや回顧、余波が引っかかりますね。
もう1つが墓地から起動型能力が起動できなくなる点ですね。
現行では不朽・永遠を明らかにメタった一文ですね。
過去での能力だと、蘇生でしょうか。
他にも墓地にあるときに起動できるカードは、いくばくかあります。
そう言ったカードもこれ1枚でシャットアウトできますね。

クリーチャーが墓地にいくとライフをくれるというおまけつき。
ライフ管理で勝負するデッキには入れてみてもいいかもしれませんね。
サボり消化1回目です。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Field of Ruin / 廃墟の地
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2),(T),廃墟の地を生け贄に捧げる:
対戦相手がコントロールしている基本でない土地1つを対象とし、
それを破壊する。各プレイヤーはそれぞれ、
自分のライブラリーから基本土地カード1枚を探し
それを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

調整された幽霊街と言ったらいいのでしょうか。
ざっくりと違いを見てみると。

コスト→幽霊街:かからない 廃墟の地:2かかる
対象→幽霊街:いかなる土地 廃墟の地:相手限定かつ特殊地形のみ
と、何1つ幽霊街に勝っている要素がありません。
その後の基本地形を探す処理はほぼ同じです。

しかし、廃墟の地には幽霊街にない部分があります。
それは【探し、】の部分ですね。
引用の部分にも露骨に太字にしたのには理由がありました。
廃墟の地は相手にサーチを強制させることができるのです。
このようなことができたカードはファーティリド以来です。
サーチをさせるということは…
Ob Nixilis, Unshackled / 解き放たれし者、オブ・ニクシリス (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
対戦相手1人が自分のライブラリーを探すたび、
そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、10点のライフを失う。
他のクリーチャーが1体死亡するたび、
解き放たれし者、オブ・ニクシリスの上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4

Archive Trap / 書庫の罠 (3)(青)(青)
インスタント — 罠(Trap)
このターン、対戦相手1人が自分のライブラリーを探していた場合、
あなたは書庫の罠のマナ・コストを支払うのではなく(0)を支払ってもよい。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、
自分のライブラリーの一番上から13枚のカードを自分の墓地に置く。

この2枚が生き生きしてきますね!!
以前は緑絡みだけでしたが、
この土地のおかげで緑がなくてもできるようになったのは朗報でしょう!!
別の部分でこちらなんてのもいいですね。
Psychic Surgery / 心理的手術 (1)(青)
エンチャント
対戦相手1人が自分のライブラリーを切り直すたび、
あなたはそのライブラリーの一番上から2枚のカードを見てもよい。
あなたはそれらのカードのうち1枚を追放してもよい。
その後、残りをそのライブラリーの一番上に望む順番で置く。


…以前と同じ内容でしたが、
それだけこの土地には可能性があると思います!
これから数日間が地獄になりそうです。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

イクサランのカードを見ていっています。
今回はこのカード。
Revel in Riches / 富の享楽 (4)(黒)
エンチャント
対戦相手がコントロールしているクリーチャーが1体死亡するたび、
「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:
あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ
無色の宝物(Treasure)アーティファクト・トークンを1つ生成する。
あなたのアップキープの開始時に、
あなたが宝物を10個以上コントロールしている場合、
あなたはこのゲームに勝利する。

宝がたくさんもってるやつこそが正義!
な、エンチャントでしょうか。
一度にたくさん手に入れられるのは呪文詐欺ぐらいでしょうか。
後は、宝物の地図で勝利を目指すとかでしょうかね…。

持ってるトークンを倍にしたいときは、
選定された行進や倍増の季節、再度の収穫なんてのもいいでしょう。
これ以外にもカウンター関連も踏まえて、
アトラクサを軸にしたデッキにすると面白そうな気がします。


どうでもいい話ですが、
レガシーの魅惑に乗せるカウンターも宝物カウンターなんですね。

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