アイコニックマスターズは概ねいいのを引いたので満足です。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、気まぐれに瞬速を持ったカードを見ていきます。
殴ってナンボのデッキでも、そればかりできるとは限りません。
たまには妨害側に回ることもあるので、
そういうときこんなカードが入ってるといいですね。
みたいな感じで列挙していこうと思います。
Alms Collector / 托鉢する者 (3)(白)
クリーチャー — 猫(Cat) クレリック(Cleric)
瞬速
対戦相手1人がカードを2枚以上引くなら、
代わりにあなたとそのプレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
3/4

平等って何でしょうね(適当
統率者の最新弾から出てきたカードです。
相手がWoFや意外な授かり物をしてきたときに。
Aven Mindcensor / エイヴンの思考検閲者 (2)(白)
クリーチャー — 鳥(Bird) ウィザード(Wizard)
瞬速
飛行
対戦相手1人がライブラリーからカードを探す場合、
代わりにそのプレイヤーはそのライブラリーの上のカード4枚から探す。
2/1

相手だけのサーチだけ検閲してくれるいいヤツです。
使うタイミングは初手からのフェッチランドや、
Demonic Tutorなどのときに。
範囲が限定されたサーチのときに使えば、
見つからなかったときが実質打ち消し・破壊扱いと同等なので、
これを使わない手はありませんね!
Containment Priest / 封じ込める僧侶 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
瞬速
トークンでないクリーチャーが唱えられずに戦場に出るなら、
代わりにそれを追放する。
2/2

黒・赤・緑は正当なコストを払わずに来ることが多々あります。
そんなとき、このクリーチャーがやさしく閉まってくれますね。
コストのやさしさと素体の良さもまたいいですね。
ただし、カーリア使うときにはご用心。
Hushwing Gryff / 静翼のグリフ (2)(白)
クリーチャー — ヒポグリフ(Hippogriff)
瞬速
飛行
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。
2/1

白で3マナ瞬速もちクリーチャーの双璧と言ってもいいでしょう。
最近になってこいつを導入してみました。
黒と緑がなかなかに息しなくて気持ちよかったです。
永遠の証人出そうとしてる人にゲラゲラ笑ってました。
誘発させないというのは、クリーチャー自身が持ってるだけでなく、
クリーチャーが出たときがトリガーになるパーマネントも含まれますね。
Masako the Humorless / 生真面目な君、昌子 (2)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
瞬速
あなたがコントロールするタップ状態のクリーチャーは、
それらがアンタップ状態であるかのようにブロックできる。
2/1

攻撃した後は隙だらけなので、こういうクリーチャーはありがたいですね。
突然だして、相手のクリーチャーを返り討ちにしてやりましょう!
Restoration Angel / 修復の天使 (3)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
瞬速
飛行
修復の天使が戦場に出たとき、
あなたがコントロールする天使でないクリーチャー1体を対象とする。
あなたはそれを追放し、その後そのカードを
あなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。
3/4

ブロッカーとして出すもよし。
CIPを再利用するもよし。
キキジキとイチャつくもよし。
利用先があるなら入れておいて間違いないカードですね。
Selfless Squire / 無私の従者 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
瞬速
無私の従者が戦場に出たとき、このターン、
あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
あなたに与えられるダメージが軽減されるたび、
無私の従者の上にその点数に等しい数の+1/+1カウンターを置く。
1/1

無限ダメージを受け止めてくれますね。
こいつが生き残れば、カウンターがどっちゃり乗るので、
返り討ちにしてやるのもいいでしょう!
Stonecloaker / 石覆い (2)(白)
クリーチャー — ガーゴイル(Gargoyle)
瞬速
飛行
石覆いが戦場に出たとき、
あなたがコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。
石覆いが戦場に出たとき、墓地にあるカード1枚を対象とし、
それを追放する。
3/2

地味な墓地対策と開門がついたクリーチャーですね。
カーリアの場合は、残虐の達人を戻すのが主な使い道でしょうか。
もしくは、除去されそうになったクリーチャーを戻したり。
Village Bell-Ringer / 村の鐘鳴らし (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) スカウト(Scout)
瞬速
村の鐘鳴らしが戦場に出たとき、
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする。
1/4

タップ状態の場に、これを出して起こしたりしてブロックに回ったり、
キキジキとイチャつくもよし。

白のクリーチャーのみ見ていきましたが、
統率者需要のカードは存外あるような気がしました。
現在は、思考検閲者と静翼のグリフを使っています。
そろそろ托鉢するものをポチるか、デッキを買うかして、
現状の自分の構想をデッキに反映させていきたいところです。
思わぬところで欲しいカードが出ると思わず手が出ますね。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Elvish Archdruid / エルフの大ドルイド (1)(緑)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
あなたがコントロールする他のエルフ(Elf)・クリーチャーは
+1/+1の修整を受ける。
(T):あなたがコントロールするエルフ1つにつき、
あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
2/2

エルフ界のガイアの揺籃の地ですね!
いいのか悪いのか自軍のエルフの分だけ緑をくれます。
ティタニアの僧侶とどっちが強いのでしょうか…。
前の優勝者はフリー素材になりました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今日は、月に1度の統率者大会にいってきました。
以下、覚えてる範囲の箇条書き。
R1:シートン(しかつの店長)、トラシオス・ティムナ、カーリア(自分)
カーリア2回目出すよりも、エリシュ・ノーン出すべきだった場面があった。
多分打ち消しあっただろうけど、
永遠の証人+断絶からのトラシオスコンボでシメ。

R2:赤グレンゾ、大渦の放浪者、カルロフ、カーリア(自分)
2ターン目でカーリア着地からのラザケシュでもう満足です。
ものの見事に3方囲まれ万事休す。
結果は大渦の放浪者がRNG制して勝ち。

R3:シートン、エズーリ、デリーヴィー、カーリア(自分)
エズーリから冬の宝珠が飛んできて足を引っ張ることしか出来ず。
デリーヴィーが決めようとするけど、とりあえず足を引っ張る。
それを出し抜いてエズーリがウィニングラン。

2回戦は2ターン目カーリア、3ターン目エリシュ・ノーン出して心をへし折った

R4:擬態の原型質、デリーヴィー、トラシオス&ティムナ、カーリア(自分)
一回目は、生き埋めからのウーズコンボで原形質がウィニングラン。
二回目も白鳥の歌あるからいけるやろって生き埋めコンボしようとしてたので、
笑顔でマインドセンサー出したら心折れてくれた。
ライフ1まで減らしてたからマインドセンサーでポコって乙。
時間切れで終わり。


何ともふがいない戦いで終わりましたが、
次はもうちょっと頑張ろうかなと思った一日でした。
Competitionとは何かを教わりました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Petrified Field / 石化した原野
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T),石化した原野は生け贄に捧げる:
あなたの墓地にある土地カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

逆露天鉱床とはうまい言葉ですね。
自発的に墓地にいけるカードは、
ギトラグの怪物くんが非常に喜ぶのでじゃんじゃんカードを引きましょう!
サボりも積もればなんとやらですね。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Xira Arien / ジラ・エリアン (黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 昆虫(Insect) ウィザード(Wizard)
飛行
(黒)(赤)(緑),(T):プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはカードを1枚引く。
1/2

こんなカードをどこで使うのか。
と、言われるとあるんですコレが。
タイニーリーダーズというところで。
というわけで、最強格は間違いなくスゥルタイですが。
ジャンドを使いたい方はぜひこのカードを使いましょう。
買いかぶられてることがあるんじゃないかと思うことがあります。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Energy Storm (1)(白)
エンチャント
累加アップキープ(1)
インスタント呪文かソーサリー呪文が与えるすべてのダメージを軽減する。
飛行を持つクリーチャーは、
それらのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

面倒なので、累加アップキープの欄を消しました。
厳粛があると嬉しいシリーズですね。
ただし、カーリアに入れるにはかなりめんどそうな気がします…。
サボりのスタックが増えてきました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Grenzo, Havoc Raiser / 騒乱の発端、グレンゾ (赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
あなたがコントロールするクリーチャー1体か
プレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から1つを選ぶ。
・そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、
それを使嗾する。
・そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。
ターン終了時まで、あなたはその呪文を唱えるのに任意のマナを
望む色のマナであるかのように支払ってそのカードを唱えてもよい。
2/2

最近これを使っている方がいましたが、これは強いです…いや本当に。
好物は緑絡みのマナ・クリーチャーがいっぱいのデッキです。
こいつのデッキに豪奢の呪いは相性抜群ですよ。
最近寒いという言葉の頻度が上がっています。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Devoted Druid / 献身のドルイド (1)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
献身のドルイドの上に-1/-1カウンターを1個置く:
献身のドルイドをアンタップする。
0/2

アモンケットで注目を浴びましたね!
Vizier of Remedies / 療治の侍臣 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
あなたがコントロールするクリーチャーの上に-1/-1カウンターが
1個以上置かれるなら、代わりに、その数から1を引いた
個数の-1/-1カウンターをそれの上に置く。
2/1

メリーラは置くことを許しませんでしたが、
こいつは-1/-1というささくれを取ってくれますね!
統率者に限らずモダンでも暴れているそうで…。
手先足先が冷たくなる季節が来ました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Solidarity / 結束 (3)(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは、
ターン終了時まで+0/+5の修整を受ける。

タフネスだけとはいえ、そこそこのコストで自軍全員に影響を与えます。
これを使うからにはこういうカードが欲しいところです。
Doran, the Siege Tower / 包囲の搭、ドラン (黒)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk) シャーマン(Shaman)
各クリーチャーは、パワーではなく
タフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。
0/5

Assault Formation / 突撃陣形 (1)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールする各クリーチャーは、
パワーではなくタフネスに等しい点数の戦闘ダメージを割り振る。
(緑):防衛を持つクリーチャー1体を対象とする。
このターン、それはそれが防衛を持たないかのように攻撃できる。
(2)(緑):ターン終了時まで、あなたがコントロールする
クリーチャーは+0/+1の修整を受ける。

タフネス偏重のクリーチャーやタフネスを参照させるカード、
探してみるとこれがまた何かとあるものです。
ベルベイの鎧なんてのもいいですね。
モンハン友達がまた増えました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Infernal Darkness (2)(黒)(黒)
エンチャント
累加アップキープ ― (黒),1点のライフを支払う。
(あなたのアップキープの開始時に、
このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。
その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につき
アップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
土地がマナを引き出す目的でタップされた場合、
それは他のいかなるタイプのマナの代わりに(黒)を生み出す。

汚染のご先祖様ですね。
維持費こそキツいですが、破滅の刻からすばらしいカードが出ましたね。
Solemnity / 厳粛 (2)(白)
エンチャント
プレイヤーはカウンターを得られない。
アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、
土地の上にカウンターを置くことはできない。

白絡みになってしまいますが、
それらを絡めて泥沼に引きずり込む統率者もまた一興でしょう。
1日に2枚もマスターピースを引く人がいるんだなぁと思いました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回はこのカード。
Willow Satyr (2)(緑)(緑)
クリーチャー — サテュロス(Satyr)
あなたは、あなたのアンタップ・ステップに
Willow Satyrをアンタップしないことを選んでもよい。
(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。
あなたがWillow Satyrをコントロールし続け、
かつWillow Satyrがタップ状態であり続けるかぎり、
あなたはそのコントロールを得る。
1/1

カラカスは統率者を否定するからダメだけど、
これならいいじゃないという発想はいいと思います。
統率者は伝説が少なくとも1体はいますので、
そういった意味では、このカードはクリティカルすると思います。
出してすぐ使いたいので、緑だけなら調和の中心や
稲妻のすね当てなどが欲しいところですね。

伝説絡みのみをシャットアウトするカードは、
結構刺さることがあるので探してみると思わぬ発見があるかもしれませんね!
最近は昼ごはんの場所を開拓しています。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回のカードはこちら。
Alms Collector / 托鉢する者 (3)(白)
クリーチャー — 猫(Cat) クレリック(Cleric)
瞬速
対戦相手1人がカードを2枚以上引くなら、
代わりにあなたとそのプレイヤーはそれぞれカードを1枚引く。
3/4

平等の白らしく(すっとぼけ
相手が概念泥棒+TTとかでやらかしそうなとき、
WoFや意外な授かり物をしてきたとき、用途はいろいろありますね!
もちろんブロッカーとしても有用ですね!
一度入れてみたいカードであります。
セカンドシーズンと言ってもいいのでしょうか?

皆様いかがお過ごしでしょうか。

また性懲りもなくランダムか気まぐれで気になったのをピックアップします。
今回はこのカード。
Icatian Moneychanger (白)
クリーチャー — 人間(Human)
Icatian Moneychangerはその上に預金(credit)カウンターが
3個置かれた状態で戦場に出る。
Icatian Moneychangerが戦場に出たとき、
それはあなたに3点のダメージを与える。
あなたのアップキープの開始時に、
Icatian Moneychangerの上に預金カウンターを1個置く。
Icatian Moneychangerを生け贄に捧げる:
Icatian Moneychangerの上に置かれている預金カウンター1個につき、
あなたは1点のライフを得る。
この能力は、あなたのアップキープの間にのみ起動できる。
0/2

最新の統率者を見て、このカードと相性がいいなんて真っ先に見つけた方は、
敬意を表したいですね。
気づいている方もいるでしょう、相性がいいのはコイツです。
Licia, Sanguine Tribune / 血滾りの司令官、リシア (5)(赤)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 兵士(Soldier)
血滾りの司令官、リシアを唱えるためのコストは、
あなたがこのターンに得たライフ1点につき(1)少なくなる。
先制攻撃、絆魂
ライフを5点支払う:血滾りの司令官、
リシアの上に+1/+1カウンターを3個置く。
この能力は、あなたのターンにのみ、毎ターン1回のみ起動できる。
4/4

回復した分だけコストが減る…。
こいつのために出てきたと言っても過言ではないでしょう!
紹介したカードは出たとき3点という借りを背負いますが、
次のターンなら4点、さらに次のターンなら5点と、
5点ならばコストは(5)減り、(白)(黒)(赤)でリシアが出せますね!

からくり以外の特殊過ぎて誰が得するのかというカードでも、
時が経てば輝きが出るカードもあるものです。
年賀状以外で宛名を大量に書きました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、普段からお世話になっているしかのつのさんにて、
統率者で見るカードで気になったのをピックアップします。
初回はこのカード。
Curse of Opulence / 豪奢の呪い (赤)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーが攻撃されるたび、
《金/Gold》という名前の無色のアーティファクト・トークンを1つ生成する。
それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:
あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
そのプレイヤーを攻撃している各対戦相手はそれぞれ同じことを行う。

統率者2017で出てきたカードですね。
このカードをどう使うものかと、見ていたのですが、
単純なマナ加速をするためではないなんだなと思いました。
マナ欲しいがために攻撃をさせることもあれば、
その空いたところに突撃することもあったりと、
初手から早々に政治的なゲームが始まったりしています。
かと言ってこれを解呪等で壊したいかと言われると…。
ということもあって、非常に厄介なカードだという印象が出ました。

こういうカードをうまく使いこなせるようになりたいものです。
EDHRECから見るカーリア構築の構築割合。
二度寝しました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECに掲載されていた構築の割合を掲載します。
それを見ての個人的な印象および自分の現状のデッキとの比較を、
適当に述べておきます。

土地:36
構築済みデッキの枚数もおおよそこれぐらいだった気がします。
自分自身はどうしても土地が偏ることが多いので、
少し減らして32枚にしています。
その分をマナ・アーティファクトに当ててます。

クリーチャー:29
本当はこれぐらい欲しいところなんですが、
わたくしのデッキは現在24枚です。
もう少し枠をこちらにして26ぐらいはほしいところです。

インスタント:8
主に妨害系統かと思われますが、
これぐらい入っててもおかしくないと思います。

ソーサリー:9
大技の除去、サーチ系統はこちらでしょうか。
わたくしのデッキもこれぐらい入ってそうな気がします。

アーティファクト:11
自分のデッキを見てからだとだいぶ少ないですね。
マナ・アーティファクト以外はあまり入れないのでしょうか。
わたくしのデッキは19枚入っていました。

エンチャント:5
最近のお気に入りはエンチャントです。
自分の足かせになってでも、相手にも影響与えるのはいいもんですね。
どういう構築にするか好みですが…。
マストはやはりネクロポーテンスでしょうか…。

プレインズウォーカー:1~?
さすがにこれをガシガシ入れるのはないのでしょうか…。
初代リリアナ、炎呼びチャンドラ、死の宿敵ソリンあたりは、
結構強いのでオススメしたいですね。


自分の納得いく構築はまだまだ先のようです。
大量のカードプール、この先可能性のあるカードが出て来る限り、
自分の中のデッキは変わり続けることでしょう…。
表面的にでも知っておこうと調べると、
さらに調べる単語が出てきて…というループがありますね。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回も、EDHRECのカーリア 土地編です。
残り1行を見ていきます。
Rogue’s Passage / ならず者の道
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(4),(T):クリーチャー1体を対象とする。
このターン、それはブロックされない。

アンブロを提供してくれますが、
飛行があれば十分なので別の統率者にあげてもいい気がします…。
Wind-Scarred Crag / 風に削られた岩山
土地
風に削られた岩山はタップ状態で戦場に出る。
風に削られた岩山が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。

Scoured Barrens / 磨かれたやせ地
土地
磨かれたやせ地はタップ状態で戦場に出る。
磨かれたやせ地が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。

Bloodfell Caves / 血溜まりの洞窟
土地
血溜まりの洞窟はタップ状態で戦場に出る。
血溜まりの洞窟が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。

タップインと同時に優しく1点を提供してくれます。
1枚で2つどちらかの色を提供してくれるので、
初めて間もないときはこれらが入っていますが、
真っ先に抜けていくことでしょう…。
Reliquary Tower / 聖遺の塔
土地
あなたの手札の上限は無くなる。
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。

呪文書が内蔵された土地ですね。
ネクロポーテンスもこれにはニッコリです。
相手の場にジン・ギタクシアスが出ていても安心です。
アーティファクトになると思考の器になります。
どちらがいいかはお好みで。
Vivid Meadow / 鮮烈な草地
土地
鮮烈な草地は、その上に蓄積(charge)カウンターが2個置かれた状態で、
タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。
(T),鮮烈な草地から蓄積カウンターを1個取り除く:
あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。

Vivid Marsh / 鮮烈な湿地
土地
鮮烈な湿地は、その上に蓄積(charge)カウンターが2個置かれた状態で、
タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
(T),鮮烈な湿地から蓄積カウンターを1個取り除く:
あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。

Vivid Crag / 鮮烈な岩山
土地
鮮烈な岩山は、その上に蓄積(charge)カウンターが2個置かれた状態で、
タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
(T),鮮烈な岩山から蓄積カウンターを1個取り除く:
あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。

これもタップインですが、2回限定でいかなる色を与えてくれます。
カウンターがなくなっても、反射池は好きな色を提供してくれます!
なくなった後でも最低限の各色を提供してくれる点は及第点でしょう。

ガチなのかカジュアルよりなのかはわかりませんが、
ある程度のところは似たような感じでした。
次からは別のサイトを覗くか、
これらになかったカードをピックアップしていこうと思います、
何をしたかイマイチわかっていない1日でした。

皆様いかがお過ごしでしょうか。
今回も、EDHRECのカーリア 土地編です。
量が量なので2行づつ見ていきます。
Vault of the Archangel / 大天使の霊堂
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(2)(白)(黒),(T):ターン終了時まで、
あなたがコントロールするクリーチャーは接死と絆魂を得る。

殴るクリーチャーがファッティばかりなら入れておきたい1枚です。
デカいクリーチャーメインだと、接死が半ばインクのシミですが、
起動型能力でダメージを与えられる奴がいると、殺戮マシーンに早変わりです。
計5マナかかってしまうところが難点でしょうか。
Terramorphic Expanse / 広漠なる変幻地
土地
(T),広漠なる変幻地を生け贄に捧げる:
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、
それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。

進化する未開地と同じ能力ですが、こちらがご先祖様です。
構築済みデッキだと両方入っていますね。
最初は入っているがいつしか抜けていくカードでしょう。
Sulfurous Springs / 硫黄泉
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
硫黄泉はあなたに1点のダメージを与える。

これの7thFOILを訪ねて三千里状態です。
ダメージランド3種はとりあえず入れ得ですね。
Mana Confluence / マナの合流点
土地
(T),ライフを1点支払う:あなたのマナ・プールに、
好きな色1色のマナ1点を加える。

真鍮の都の別バージョンと言ったところでしょう。
こちらは強制的にタップされてもダメージは飛びませんが、
自分のライフがマイナスだったり、1点のときは使えないという点が、
このカードの弱みでしょうか。
後、歓喜の天使がいると使えないという点も頭の片隅程度に。
Reflecting Pool / 反射池
土地
(T):あなたのマナ・プールに、あなたがコントロールする
土地が生み出すことのできるいずれかのタイプのマナ1点を加える。

最初にこれだけだと大外れ。
いかなる色が出せると書かれているカードがあれば大当たり。
な、カードですね。
たとえ、使い切りな宝石鉱山でも反射池は大喜びです。
テキストには色ではなく、マナ・タイプなので◇マナも出せるのがいいですね。
Concealed Courtyard / 秘密の中庭
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、
秘密の中庭はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。

Inspiring Vantage / 感動的な眺望所
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、
感動的な眺望所はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。

Blackcleave Cliffs / 黒割れの崖
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、
黒割れの崖はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。

黒割れの崖が出て以降、いつになったら対抗色が出るんだと。
そう思っていたらカラデシュでやっと出ましたね。
まだスタンで現役なので、やや値段がするかもしれませんが。
1枚だけなら大丈夫でしょう…そう1枚なら…。
Smoldering Marsh / 燻る湿地
土地 — 沼(Swamp) 山(Mountain)
((T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。)
あなたが2つ以上の基本土地をコントロールしていないかぎり、
燻る湿地はタップ状態で戦場に出る。

条件付きデュアルランドですね。
組み立てのうちはこういうカードを入れていくか、
そのまますっとばしてBadlandsになるか…。
多くのデュアルランドが欲しい場合は、
ショックランドの次にこちらが入るでしょうか。
Temple of the False God / 邪神の寺院
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)(◇)を加える。
この能力は、あなたが土地を5つ以上
コントロールしている場合にのみ起動できる。

1枚で2マナ出るのは魅力的ですが、
いかんせん起動できるのが後々なのがキツいですね。
初手にこれがあると真っ先にマリガンとなることでしょう…。
Plateau
土地 — 山(Mountain) 平地(Plains)
((T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。)

Scrubland
土地 — 平地(Plains) 沼(Swamp)
((T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。)

Badlands
土地 — 沼(Swamp) 山(Mountain)
((T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。)

お待たせしました、構築が本気になると入るカード3種盛りです。
マルドゥカラーのいいところはデュアルランドの総額が安いところです。
Badlands以外は、悲しいことにほとんど使われていません。
なので、言語などなどこだわりがなければ、
安い金額で仕入れることができるでしょう。
と、いうわけでもう一歩踏み出したい方はさっさと買いましょう!
City of Brass / 真鍮の都
土地
真鍮の都がタップ状態になるたび、それはあなたに1点のダメージを与える。
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。

天敵はリシャーダの港です(真顔
このダメージには誘発型なので、
誘発に際してスペルを唱えて相手を倒して勝てばいいのです。
Wikiにもそう書いてあります!!(丸投げ
血染めの月が出たらむしろ喜ぶこともあるでしょう。
そうでなくとも、いかなる色が雑に出るだけ強いですね!

ここでやっと出てきましたデュアルランド。
高いカードを使うとこれがまぁ気持ちいいんですね。
紙のコカインとはよく言ったものです。
もうすぐ○○だから生きていけるってのはあるもんですね。
皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回も、EDHRECのカーリア 土地編です。
量が量なので2行づつ見ていきます。
Orzhov Basilica / オルゾフの聖堂
土地
オルゾフの聖堂はタップ状態で戦場に出る。
オルゾフの聖堂が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、
オーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(白)(黒)を加える。

Boros Garrison / ボロスの駐屯地
土地
ボロスの駐屯地はタップ状態で戦場に出る。
ボロスの駐屯地が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、
オーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)(白)を加える。

Rakdos Carnarium / ラクドスの肉儀場
土地
ラクドスの肉儀場はタップ状態で戦場に出る。
ラクドスの肉儀場が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、
オーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)(赤)を加える。

お帰りランド3種です。
タップインかつ場にある土地を戻さないといけないので、
そのターンはマナが増えないという点が難点です。
そこをあえて利用して、土地税や税収、土地の寄進と合わせるといいでしょう。
Temple of Triumph / 凱旋の神殿
土地
凱旋の神殿はタップ状態で戦場に出る。
凱旋の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。

Temple of Malice / 悪意の神殿
土地
悪意の神殿はタップ状態で戦場に出る。
悪意の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。

Temple of Silence / 静寂の神殿
土地
静寂の神殿はタップ状態で戦場に出る。
静寂の神殿が戦場に出たとき、占術1を行う。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。

占術ランド3種です。
これらもタップインで速度は劣りますが、
占術で未来を占うことができる点はいいですね。
初手にあると嬉しいカードでしょうか。
Bojuka Bog / ボジューカの沼
土地
ボジューカの沼はタップ状態で戦場に出る。
ボジューカの沼が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーの墓地にあるすべてのカードを追放する。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。

土地であり、墓地対策のカードですね。
誰かの墓地がきな臭いとき、そんなときに欲しい1枚ですね。
誘発した後は、そのまま土地として利用できると無駄がありません。
緑絡みだと輪作でインスタントタイミングで追放できるのもいいですね。
単一の墓地しか飛ばせないので、
あちらが立てばこちらが立たずになることもあるでしょう。
Urborg, Tomb of Yawgmoth / ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
伝説の土地
各土地はそれの他のタイプに加えて沼(Swamp)である。

調べていて知ったのですが、ご先祖様がいるんですね。
Blanket of Night / 夜のとばり (1)(黒)(黒)
エンチャント
各土地は、それの他の土地タイプに加えて沼(Swamp)でもある。

黒のカードである故、統率者としては黒絡みでないと入れられないですが、
アーボーグは土地で色マナシンボルも書かれていないので、
いかなる色の統率者でも使えますね。
アーボーグは特殊地形故に血染めの月で封殺されますが、
夜のとばりは特殊地形でないので血染めの月に殺されないですね。
こうしてみると一長一短と言っていいのでしょうか…?

全部の土地を沼を加えるということで、
こんなカードが取り上げられます。
Kormus Bell / コーマスの鐘 (4)
アーティファクト
すべての沼(Swamp)は黒の1/1のクリーチャーである。
それは土地でもある。

限定されたLiving Planeでしょうか。
アーボーグとコーマスの鐘は色を問わないので、
後は統率者にエリシュ・ノーンをトッピングすれば完成です。
コーマスの鐘に関しては発明博覧会等で引っ張ってきましょう。

3色以上のデッキで、黒が欲しいデッキは入れ得でしょう。
特殊地形が多い黒単でも入っているカードでしょう。
Hall of the Bandit Lord / 山賊の頭の間
伝説の土地
山賊の頭の間はタップ状態で戦場に出る。
(T),3点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
このマナがクリーチャー呪文のために使われたなら、
そのクリーチャーは速攻を得る。

なぐってナンボのデッキならば、
このカードは入れておいて損はないでしょう。
タップインなので、なるべく初手に出したいところですね。
後1マナがこれしかないときの悲しさは度々ありますが…。
Graven Cairns / 偶像の石塚
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(黒/赤),(T):あなたのマナ・プールに(黒)(黒)か(黒)(赤)か(赤)(赤)を加える。

フィルターランドですね。
単体でも最低限のマナは出る、足りない色をフォローできたり。
と、聴こえている分には申し分なさそうですが、
これ単体しかなかったり、周りで色マナが出ないときは悲惨です。
なので、どのフィルターランドが本当にいるか、
フィルターランドを入れないという場合もあります。

好みやデッキとの相性で入れるべきか否か考える時間が、
実は統率者で一番楽しい時間なのかもしれませんね。
初手のハンドを見て、展望を見据えて対戦に臨む。
負けこそしましたが、大方自分の想定通りの結果になり満足でした。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリア 土地編です。
量が量なので2行づつ見ていきます。
Command Tower / 統率の塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに、
あなたの統率者の固有色のいずれか1色の色のマナ1点を加える。

統率者と言えばコレ!と言われるカードですね。
統率者の構築済みデッキを買ってないという方は、
今すぐ近くの統率者プレイヤーにせがんでいきましょう!
それか構築済みデッキを買いましょう!
Dragonskull Summit / 竜髑髏の山頂
土地
竜髑髏の山頂は、あなたが沼(Swamp)か山(Mountain)を
コントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。

条件付きの2色ランドですね。
これの他にもう2種類入れられますね。
これらは、とりあえず入れておいて損はないカードですね。
Blood Crypt / 血の墓所
土地 — 沼(Swamp) 山(Mountain)
((T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。)
血の墓所が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。
そうしなかった場合、血の墓所はタップ状態で戦場に出る。

今でこそ、基本地形タイプをもった土地は増えましたが、
強制タップインだったり、基本地形2枚以上とめんどうなので、
まず入るべき2種ランドの特殊地形はこれらでしょう。
ちょっと土地周りを強くしたいときは、この辺から手を出すといいでしょう。
Nomad Outpost / 遊牧民の前哨地
土地
遊牧民の前哨地はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)か(黒)を加える。

強制タップインとはいえ、
固有色のうち1つは絶対に供給してくれるのはありがたいことですね。
始めのうちは入っていて抜かれていくカード筆頭でしょう。
Godless Shrine / 神無き祭殿
土地 — 平地(Plains) 沼(Swamp)
((T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える)
神無き祭殿が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。
そうしなかった場合、神無き祭殿はタップ状態で戦場に出る。

ずっと神無き神殿だと思っていました。
ショックランドの白黒版ですね。
新ラヴニカ再録されたので、だいぶ安くなったと思います。
マルドゥカラーの土地周りは高くないのがいいところです。
Isolated Chapel / 孤立した礼拝堂
土地
孤立した礼拝堂は、あなたが平地(Plains)か沼(Swamp)を
コントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。

条件付きランドの白黒ですね。
とりあえず入れておくことしか言いようがないです。
Sacred Foundry / 聖なる鋳造所
土地 — 山(Mountain) 平地(Plains)
((T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。)
聖なる鋳造所が戦場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。
そうしなかった場合、聖なる鋳造所はタップ状態で戦場に出る。

ショックランドの白赤版ですね。
白は何かと除去に使うので、
フェッチランドから何を引っ張ってくるかはきちんと考えるといいですよ。
何に見据えて行動するかを考えられると強いでしょう。
Clifftop Retreat / 断崖の避難所
土地
断崖の避難所は、あなたが山(Mountain)か平地(Plains)を
コントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。

条件付きランドの白赤版です。
言うことないです、とりあえず入れましょう!!
Bloodstained Mire / 血染めのぬかるみ
土地
(T),1点のライフを支払う,血染めのぬかるみを生け贄に捧げる:
あなたのライブラリーから沼(Swamp)カード1枚か
山(Mountain)カード1枚を探し、それを戦場に出す。
その後あなたのライブラリーを切り直す。

フェッチランドですね。
3色だと9種類入れられます。
これが全部そろういよいよ構成が本気になってくるでしょう。
土地との相談もありますが、
最終的にはデュアルランド3枚・ショックランド3枚・フェッチランド9枚…
まずこれが基本になっていることでしょう。
Caves of Koilos / コイロスの洞窟
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。
コイロスの洞窟はあなたに1点のダメージを与える。

これが出た当初のアポカリプスの値段がヤバかったことだけは覚えています。
これにも3種類あるのでとりあえず入れておきましょう。
Battlefield Forge / 戦場の鍛冶場
土地
(T):あなたのマナ・プールに(◇)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(白)を加える。
戦場の鍛冶場はあなたに1点のダメージを与える。

以下中略です。
テクニックでも何でもないですが、
自分がギセラをコントロールしているときに、
相手がこういうので色マナ出してきたときは2点と言いましょう。
自分がもし起動したときはダメージは喰らわないと言いましょう!
Evolving Wilds / 進化する未開地
土地
(T),進化する未開地を生け贄に捧げる:
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、
それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

資産がないときとか、構築済みデッキからという方は、
このカードが入っていることでしょう。
これが抜けて上記のカードが入るとき、
ウェルカムトゥ統率者となるでしょう。


土地は大事です。
色のバランスは、相性がいいかとか考えては悩んでます。
初めて人に物事を教える人になりました。

皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は、EDHRECのカーリア プレインズウォーカー編です。
3枚だけですが、見ていきましょう。
Liliana Vess / リリアナ・ヴェス (3)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — リリアナ(Liliana)
[+1]:プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
[-2]:あなたのライブラリーからカードを1枚探し、
その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。
[-8]:すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを、
あなたのコントロール下で戦場に出す。
5

2回使える吸血の教示者かとして捉えておくといいでしょう。
後は適当に除去される運命のデコイにするのもいいですね、
落としたいカードが手札にある場合はプラス能力を自分に使うことも。
Nahiri, the Harbinger / 先駆ける者、ナヒリ (2)(赤)(白)
伝説のプレインズウォーカー — ナヒリ(Nahiri)
[+2]:あなたはカードを1枚捨ててもよい。
そうしたなら、カードを1枚引く。
[-2]:エンチャント1つかタップ状態のアーティファクト1つか
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
[-8]:あなたのライブラリーからアーティファクト・カード1枚か
クリーチャー・カード1枚を探し、それを戦場に出し、
その後あなたのライブラリーを切り直す。それは速攻を得る。
次の終了ステップの開始時に、それをあなたの手札に戻す。
4

4マナと扱いやすく、ルーター、ピン除去、サーチ兼騙し討ちと、
扱いやすい能力ばかりですね。
除去に関しては追放してくれるので優秀です。
一度入れてみて使ってみたいところです。
Sorin, Grim Nemesis / 死の宿敵、ソリン (4)(白)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、
そのカードをあなたの手札に加える。各対戦相手はそれぞれ、
それの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
[-X]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。
死の宿敵、ソリンはそれにX点のダメージを与え、
あなたはX点のライフを得る。
[-9]:すべてのプレイヤーの中で最も多いライフの総量に等しい数の、
絆魂を持つ黒の1/1の吸血鬼(Vampire)・騎士(Knight)
クリーチャー・トークンを生成する。
6

メインはプラス能力を使いながら、相手のライフを詰めていく感じでしょう。
デッキが重ければ重いほど、威力の高い一撃が入る可能性が上がりますね!
後の能力は適宜使えるタイミングだと思ったら使う程度でしょう。

プレインズウォーカーはやはりこの辺かというものばかりでした。
今後もっと使い勝手のいいプレインズウォーカーが出ることに期待です!

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