特定の単語がないととんでもなく強くなったり、そうでなかったりしますね。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Cabal Slaver / 陰謀団の奴隷商人 (2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
ゴブリン(Goblin)1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
2/1

ゴブリンが戦闘ダメージを与えるとディスカードを誘発します。
ゴブリンを大量に並べては、相手の手札をけちょんけちょんにできるのはいいですね。
ところでこのカード、あなたがコントロールするという一文がないんですね。
なので、相手にも恩恵を与えてしまうという点には注意しなければいけません。
モダンホライゾンに新たな多相が入っているので、
そういうのと合わせるのも一興かもしれません。
狩りはおそらく概ね順調です。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Kor Sanctifiers / コーの奉納者 (2)(白)
クリーチャー — コー(Kor) クレリック(Cleric)
キッカー(白)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(白)を支払ってもよい。)
コーの奉納者が戦場に出たとき、それがキッカーされていた場合、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
2/3

完全なパウパー目線ですが、こういうカードもまた強いですね。
強力なエンチャント・アーティファクトはコモンでもごまんとあるので、
それをクリーチャー出しつつ除去できるこのカードは白ならばサイドには入りそうです。
統率者は押し付けることも当然ですが、
時には相手を動かすことも必要だなと思うことがあります。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Fellwar Stone / 友なる石 (2)
アーティファクト
(T):対戦相手1人がコントロールする土地が生み出すことのできる好きな色1色のマナ1点を加える。

アーティファクトになった、風変わりな果樹園ですね。
相手の土地に、好きな色を出せる土地が出たら大豊作ですが、
◇マナや自分のしている統率者の色以外しか出ない場合は大不作ですね…。
モダンホライゾンの公開にテンションが上がるばかりです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Pull from Eternity / 永遠からの引き抜き (白)
インスタント
追放されている表向きのカード1枚を対象とし、それをオーナーの墓地に置く。

後の昇華者と言ったところでしょうか。
自分の追放されたカードを戻すのもそうですが、
時にには相手に委ねて、戻させるというパターンもあるでしょう。
本業に入ると、日記がおろそかになりますね。(言い訳

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Snubhorn Sentry / 短角獣の歩哨 (白)
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
昇殿(あなたがパーマネントを10個以上コントロールしているなら、このゲームの間、あなたは都市の承認を得る。)
あなたが都市の承認を持っているかぎり、短角獣の歩哨は+3/+0の修整を受ける。
0/3

最序盤は永年ブロッカーですが、
パーマネントが増えると途端に優良クリーチャーに早変わりですね。
横に広げてなぐるウィニーデッキとの相性は最高です。
本業に入りました。(狩猟業

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Sea Drake / 海のドレイク (2)(青)
クリーチャー — ドレイク(Drake)
飛行
海のドレイクが戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地2つを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
4/3

どこの動画か忘れましたが、
デメリット重いなぁと思ったら土地が1枚以下なら対象ないから不適正で、
何事もなく3マナ・4/3・飛行が着地していて驚きました。
対象という文字があるが故に起こったテクニックですね。
一方で同じ土地を2枚戻すカードで、こちらは悪用できません。
Khalni Gem / カルニの宝石 (4)
アーティファクト
カルニの宝石が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を2つオーナーの手札に戻す。
(T):好きな色1色のマナ2点を加える。

こちらは、対象にとっていないのである分戻さないといけないですね。

M:tGは突き詰めていくとルールを知っているか否かの世界になるので、
こういうところの頭の引き出しを持っておきたいところです。
とうとうPS4を買ったのでモダンホライズンは諦めています。
と、いうよりそもそも買うつもりがなかったです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Pyre Zombie / 火葬のゾンビ (1)(黒)(赤)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
あなたのアップキープの開始時に、火葬のゾンビがあなたの墓地にある場合、あなたは(1)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうしたなら、火葬のゾンビをあなたの手札に戻す。
(1)(赤)(赤),火葬のゾンビを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火葬のゾンビはそれに2点のダメージを与える。
2/1

1サイクルするのにマナが非常にかかりますが、
ことクリーチャーとなれば話は別ですね。
クリーチャーゆえに脆さが出る者がある一方で、
こいつの場合はクリーチャーだからこそ活かせるものがあるといえるでしょう。
ライヴ変換が苦手です。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Kor Castigator / コーの懲罰者 (1)(白)
クリーチャー — コー(Kor) ウィザード(Wizard) 同盟者(Ally)
コーの懲罰者はエルドラージ(Eldrazi)・末裔(Scion)によってはブロックされない。
3/1

この場合は両方持っているクリーチャーにはブロックされないという意味だったんですね。
片方でもあったらいける場合だったrエルドラージ【か】末裔に〜となるんでしょう。
少し、意味合いを取り違えてました。
ほしい商品が売られなくなることが多いようです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Whiptongue Hydra / 舌長ハイドラ (5)(緑)
クリーチャー — トカゲ(Lizard) ハイドラ(Hydra)
到達
舌長ハイドラが戦場に出たとき、飛行を持つクリーチャーをすべて破壊する。これにより破壊されたクリーチャー1体につき、舌長ハイドラの上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4

飛行を軒並み食べてしまうハイドラですね。
統率者2018で登場しましたが、今のところ見ていません。
横並びで飛行クリーチャーを並べてくるデッキ相手には刺さりますが、
いかんせんそういうデッキがあるかと言われるとわかりません…。

カーリアにとっては脅威となる1枚です。
可能性が広がるとアレコレ考えられますね。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Chill / 寒け (1)(青)
エンチャント
赤の呪文は、それを唱えるためのコストが(2)多くなる。

色対策のカードですね。
特定の色が流行ると、こういうカードが時折ピックアップされますね。
赤に対するカードは、もっぱら青霊破が優先されているのでしょうか?
やはり人の言うことは正しいと思いました。
(基本的に自分の考えは正しいとは思っていません。)

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

タイトルの通りですが、猪の祟神、イルハグをカーリアデッキに入れています。
能力は以下。
Ilharg, the Raze-Boar / 猪の祟神、イルハグ (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 猪(Boar) 神(God)
トランプル
猪の祟神、イルハグが攻撃するたび、あなたはあなたの手札からクリーチャー・カード1枚を、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをあなたの手札に戻す。
猪の祟神、イルハグが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。
6/6

当初は入れる枠あるだろうかと疑問に思い保留していたのですが、
先日、地元で統率者の老師(と思っている方)が【イルハグ入れないの?】って、
お言葉をいただき、言われたからには入れるかーと軽い気持ちで入れました。

何度かサーチなり引いたりして出せるタイミングがあったので、
出してから攻撃誘発からのクリーチャー着地ができて、
そこそこに相手をけちょんけちょんにできました。

数回という試行回数にしてはあまりにも少ないですが、
メリット・デメリット、カーリアとの差異を書いていきます。

イルハグのメリット。
・色拘束が少ない。
・スタッツが優秀。
・除去耐性がある。
・誘発型能力の誘発の条件が緩い。
・(上記の続きで)クリーチャー・タイプを問わない。
・CIP持ちや離れたときに誘発するカードとの相性がいい。


イルハグのデメリット。
・(CIP持ちとの相性がいいの裏返し。)クリーチャーが場持ちしない。
・戦闘面での回避能力(飛行)がない。(トランプル持ち。)
カーリアの誘発する条件は対戦相手に攻撃を指定したとき限定で、
PWを殴ろうとすると誘発しない難点があります。
後、カーリアから出てきたクリーチャーは同じ相手しか殴れません。

その点、イルハグはPWに殴っても誘発し、
出てきたクリーチャーは別の相手の所へ行っても大丈夫です。(おそらく)

ただ、イルハグの誘発から出てきたクリーチャーは戻ってしまいます。
その点をむしろ有効に扱えるのはこちらでしょうか。
Master of Cruelties / 残虐の達人 (3)(黒)(赤)
クリーチャー — デーモン(Demon)
先制攻撃、接死
残虐の達人は単独でしか攻撃できない。
残虐の達人がプレイヤー1人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で残虐の達人は戦闘ダメージを割り振らない。
1/4

Rakdos the Defiler / 穢すものラクドス (2)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
穢すものラクドスが攻撃するたび、あなたがコントロールするデーモン(Demon)でないパーマネントのうち、端数を切り上げた半分を生け贄に捧げる。
穢すものラクドスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分がコントロールするデーモンでないパーマネントのうち、端数を切り上げた半分を生け贄に捧げる。
7/6

カーリア誘発から残虐の達人が出た後の難点は、
出てしまった後は万年ブロッカーになっていた点でした。
それをイルハグの誘発型能力は見事に解消したと言えるでしょう。
初代ラクドスも攻撃指定したときのデメリットが消えるので、
イルハグとの親和性は抜群です。
CIP誘発や離れたときに誘発するクリーチャー、
後はサボタージュ能力持ちとの相性もいいですね。
どうしてもイルハグで場に出したクリーチャーを残したい場合は、
これを併用するといいかもしれません。
Conjurer’s Closet / 妖術師の衣装部屋 (5)
アーティファクト
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放し、その後そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻してもよい。


現状のカーリアデッキで入れているカードで、
イルハグと相性のいいカード。(名称のみ)
・残虐の達人
・穢すもの、ラクドス
・奈落の君、苦弄(∵維持費が面倒なため。)
・絶望の天使
・ドラゴン魔道士
・災火のドラゴン
・ルーン傷の悪魔
・毅然たる大天使
・Thunder Dragon
・士気溢れる徴集兵

ふとWisdom Guildさんのところで検索をかけていて、
イルハグと相性のいいカードがないか探していましたが、
この辺はなかなか面白そうだと感じました。(アルファベット順)
・ボレアスの軍馬
・夜の具現
・目覚ましヒバリ
・難題の予見者
・キイェルドーの背信者、ヴァーチャイルド
想起持ちとの相性もいいですね。

ざっくりですが、個人的に思ったことを書きました。
最後にカーリアとの相違点を書いていきます。
コスト・素体
・カーリア
→白黒赤含む4マナ、2/2・飛行。
イルハグ
→赤のみ5マナ、6/6・トランプル。

誘発する条件
・カーリア
→対戦相手を攻撃しないと誘発しない。
 出てきたクリーチャーは同じ対戦相手しか殴れない。
・イルハグ
→対戦相手・PWを問わず誘発する。
 出てきたクリーチャーは、他の対戦相手・PWに殴れる。

クリーチャー・タイプ
・カーリア
→天使・デーモン・ドラゴンのみ。
・イルハグ
→問わない。

出てきたクリーチャーのその後
・カーリア
→場に残る。
・イルハグ
→終了ステップの開始時に手札に戻る。

目線としてはイルハグが勝っている点こそ多いですが、
飽くまで私はジェネラルは巨大なるカーリアと指定しているので、
イルハグはデッキの中の2ndジェネラルとして今後も運用していきます。

ほぼ自分自身の備忘録用に書いたので、
わずかでも参考になれば幸いです。
あっ、これいいかもって思ったら入れてみるタイプです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Myojin of Cleansing Fire / 浄火明神 (5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
浄火明神は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
浄火明神の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
浄火明神から神性カウンターを1個取り除く:他のすべてのクリーチャーを破壊する。
4/6

明神サイクルは、手札から唱えないとカウンターを提供してくれません。
ただ、カウンターが乗っていると壊されることはなく、
カウンターを取り除けば強力な効果を提供してくれます。
そんな能力を使い回したいもんだとたまに思うのですが、
去年の統率者セット(2017)に願ってもないカードが出ましたね。
Kindred Boon / 同族の加護 (2)(白)(白)
エンチャント
同族の加護が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
(1)(白):あなたがコントロールする、その選ばれたタイプのクリーチャー1体を対象とし、それの上に神性(divinity)カウンターを1個置く。
あなたがコントロールする神性カウンターが置かれている各クリーチャーはそれぞれ破壊不能を持つ。

カレー(大)って頼んだら想像以上のご飯が入っててウエッてなりました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Leveler / 地ならし屋 (5)
アーティファクト クリーチャー — 巨大戦車(Juggernaut)
地ならし屋が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードをすべて追放する。
10/10

どう考えても次のターン氏んでしまうことしか書かれていません。
戦闘面で使うとするなら、もみ消し等で誘発を消すのがいいですね。
勝利面で使うならば、研究室の偏執狂か灯争ジェイスの出番ですね。
最近少し値上がりしてるから、なぜかなと思ったら、
ジェイスの能力とこいつがごっつ相性がいいですね…。
なんだかんだで旧枠が一番落ち着きます。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Dromar, the Banisher / 追放するものドロマー (3)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
追放するものドロマーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(青)を支払ってもよい。そうした場合、色を1色選ぶ。その後、選ばれた色のすべてのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
6/6

インベイジョンブロックのドラゴンはいいもんですね。
個人的に好きなのはデアリガズです。

共通点は通したときにマナを払うを恩恵を受けるところですね。
こちらはバウンス。洗い流しのようなものでしょうか。
統率者は色がまちまちですが、混色なども多くいそうなので、
引っかかるクリーチャーも多いことでしょう。
ただ、白青黒は指定すると自身も戻ってしまうのが難点でしょうか。
盤上において可能性のある限り、
やるというのが大切なんだなと思うことがあります。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Out of Bounds / 場外 (3)(青)
インスタント
助力(他のプレイヤー1人が、この呪文のコストを最大(3)支払うことができる。)
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

多人数戦ならではのカードですね。
時には手を組み、シメるときはほったらかす。
それもまた統率者ですね。

その状況下で【誰に】協力を求めるかが大事になりそうです。
久しぶりに草むしりをしました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Earth Surge / 地のうねり (3)(緑)
エンチャント
土地は、それらがクリーチャーであるかぎり+2/+2の修整を受ける。

地うねりではなく、地のうねりです。
土地がクリーチャーになると、2回り大きくなりますね。
自分だけではなく相手のも大きくなる点には注意ですが…。

統率者の面において、どれだけ土地がクリーチャー化するかわかりませんが、
土地で攻めるデッキの場合は入れてみる価値がありそうです。
ふと見ると日付と下2桁が一緒であることに気づきました。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Wand of Ith (4)
アーティファクト
(3),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札のカードを1枚無作為に選んで公開する。それが土地でカードである場合、そのプレイヤーが1点のライフを支払わないかぎり、それを捨てる。そのカードが土地カードでない場合、そのプレイヤーがその点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを支払わないかぎり、それを捨てる。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

挙動をややこしく、扱いも難しそうな1枚です。
これだけ起動してランダム公開→ライフペイするか捨てるかの選択ですが、
結局のところライフが残るなら、支払われそうな気がします。

自分を指定するにしてもランダムというところがネックになりそうですね…。
可能性を探っても引かなければ意味がありませんね。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Blue Scarab (白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、青のクリーチャーによってはブロックされない。
エンチャントされているクリーチャーは、対戦相手1人が青のパーマネントをコントロールしているかぎり、+2/+2の修整を受ける。

白1マナのオーラで、各色に対応したScarabがあるようですね。
全部適当に入れれば、オーラ関連に対応するデッキは強くなるのでしょうか…?
少しばかり気になります。
またサボり消化中です。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Goblin War Drums / ゴブリン・ウォー・ドラム (2)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは威迫を持つ。(それらは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)

今ではシンプルなテキストになりましたね。
横に広いデッキだと戦闘ダメージが通りやすくなりますね。
コレ以外にも有用なバフするカードはありますが、
威迫がつくのがいいですね。
そろそろ片付けをしないといけないなと思っているだけです。

皆様、いかがお過ごしでしょうか。

今回は、このカード。
Rush of Ice / 氷の猛進 (青)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
覚醒3 ― (4)(青)(この呪文を(4)(青)で唱えたなら、加えて、あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それの上に+1/+1カウンターを3個置く。それは速攻を持つ0/0のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。)

ソーサリータイミングでのタップですが、
覚醒がついているので、ブロッカーをどかせつつ殴ることができますね。
リミテッドやドラフトでは愛用していました。
最序盤よりは、後々の方にほしいカードですね。

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